Difference between revisions of "व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणाली"

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एक व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणाली (बीसीएसएस) कोई सूचना और संचार प्रौद्योगिकी (आईसीटी) उपकरण, वेब प्लेटफ़ॉर्म, या [[gamification]] वातावरण है जो अपने अंतिम-उपयोगकर्ताओं में व्यवहार परिवर्तन को लक्षित करता है। बीसीएसएस प्रेरक सिस्टम डिजाइन तकनीकों पर बनाया गया है।<ref>{{cite book |last1=Oinas-Kukkonen |first1=Harri |title=प्रेरक प्रौद्योगिकी|chapter=Behavior Change Support Systems: A Research Model and Agenda |volume=6137 |date=2010 |pages=4–14 |doi=10.1007/978-3-642-13226-1_3 |bibcode=2010LNCS.6137....4O |isbn=978-3-642-13225-4 |publisher=Springer Berlin Heidelberg |language=en|series=Lecture Notes in Computer Science |s2cid=12161063 }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fogg |first1=B. J. |title=प्रेरक तकनीक|journal=Ubiquity |date=1 December 2002 |volume=2002 |issue=December |pages=2 |doi=10.1145/764008.763957|s2cid=20345615 |doi-access=free }}</ref>
बिहैवियर चेंज  समर्थन प्रणाली (बीसीएसएस) कोई सूचना और संचार प्रौद्योगिकीय  (आईसीटी) उपकरण वेब प्लेटफ़ॉर्म या [[gamification|गैमीफिकेशन]] एक एनवायरनमेंट है, जो इसके अंतिम-उपयोगकर्ताओं में बिहैवियर चेंज को टारगेट करता है। बीसीएसएस प्रेरक सिस्टम डिजाइन तकनीकों पर निर्मित किया गया है।<ref>{{cite book |last1=Oinas-Kukkonen |first1=Harri |title=प्रेरक प्रौद्योगिकी|chapter=Behavior Change Support Systems: A Research Model and Agenda |volume=6137 |date=2010 |pages=4–14 |doi=10.1007/978-3-642-13226-1_3 |bibcode=2010LNCS.6137....4O |isbn=978-3-642-13225-4 |publisher=Springer Berlin Heidelberg |language=en|series=Lecture Notes in Computer Science |s2cid=12161063 }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fogg |first1=B. J. |title=प्रेरक तकनीक|journal=Ubiquity |date=1 December 2002 |volume=2002 |issue=December |pages=2 |doi=10.1145/764008.763957|s2cid=20345615 |doi-access=free }}</ref>
 
 
== अंतर्निहित सिद्धांत और मॉडल ==
== अंतर्निहित सिद्धांत और मॉडल ==
इन प्रणालियों का डिज़ाइन और उनकी सामग्री समय के साथ व्यवहार परिवर्तन के सिद्धांतों और मॉडलों पर आधारित हैं।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> नियोजित व्यवहार का सिद्धांत दृष्टिकोण, इरादों और वांछित व्यवहार के बीच संबंध का वर्णन करता है। इसे सबसे प्रभावशाली निर्धारक मॉडलों में से एक माना जाता है।
इन प्रणालियों का डिज़ाइन और उनकी सामग्री समय के साथ बिहैवियर चेंज  के सिद्धांतों और मॉडलों पर आधारित हैं।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> नियोजित व्यवहार का सिद्धांत दृष्टिकोण, इरादों और वांछित व्यवहार के बीच संबंध का वर्णन करता है। इसे सबसे प्रभावशाली निर्धारक मॉडलों में से एक माना जाता है।


एक सहायक मॉडल फॉग बिहेवियर मॉडल (FBM) है,<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology |chapter=A behavior model for persuasive design |date=2009 |page=1 |doi=10.1145/1541948.1541999|isbn=9781605583761 |s2cid=1659386 }}</ref> जिसमें कहा गया है कि किसी उपयोगकर्ता को अपने व्यवहार में परिवर्तन करने की क्षमता रखने से पहले प्रेरित होना चाहिए, जो आंतरिक या बाहरी कारकों द्वारा ट्रिगर होता है (ट्रिगर शब्द को 2017 के अंत में लेखक द्वारा बदल दिया गया था और प्रॉम्प्ट शब्द का उपयोग अब किया जा रहा है) ).<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Persuasive technology: using computers to change what we think and do |date=2003 |publisher=Morgan Kaufmann Publishers |isbn=9780080479941}}</ref> बीसीएसएस बाहरी (अवधारणात्मक) संकेतों का उपयोग करता है जैसे अलार्म, ऑफ़र वाले संदेश या कॉल टू एक्शन, विज्ञापन, अनुरोध और बहुत कुछ।
एक सहायक मॉडल फॉग बिहेवियर मॉडल (FBM) है,<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology |chapter=A behavior model for persuasive design |date=2009 |page=1 |doi=10.1145/1541948.1541999|isbn=9781605583761 |s2cid=1659386 }}</ref> जिसमें कहा गया है कि किसी उपयोगकर्ता को अपने व्यवहार में परिवर्तन करने की क्षमता रखने से पहले प्रेरित होना चाहिए, जो आंतरिक या बाहरी कारकों द्वारा ट्रिगर होता है (ट्रिगर शब्द को 2017 के अंत में लेखक द्वारा बदल दिया गया था और प्रॉम्प्ट शब्द का उपयोग अब किया जा रहा है) ).<ref>{{cite book |last1=Fogg |first1=B.J. |title=Persuasive technology: using computers to change what we think and do |date=2003 |publisher=Morgan Kaufmann Publishers |isbn=9780080479941}}</ref> बीसीएसएस बाहरी (अवधारणात्मक) संकेतों का उपयोग करता है जैसे अलार्म, ऑफ़र वाले संदेश या कॉल टू एक्शन, विज्ञापन, अनुरोध और बहुत कुछ।
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== तकनीकें और तत्व ==
== तकनीकें और तत्व ==
बीसीएसएस के अनुप्रयोगों में कई बाजार डोमेन में खेल और प्रशिक्षण तत्व शामिल हो सकते हैं जो स्वास्थ्य और शिक्षा और जीवन की गुणवत्ता (क्यूओएल) से लेकर पेशेवर विकास और व्यावहारिकता तक हो सकते हैं। वस्तुतः किसी व्यक्ति के व्यवहार में बदलाव लाने के लिए डिज़ाइन की गई किसी भी अवधारणा को बीसीएसएस माना जा सकता है, भले ही यह परिवर्तन सीधे उपयोगकर्ताओं द्वारा नहीं देखा गया हो। जब उपयोगकर्ता इस इरादे से अवगत होते हैं और सिस्टम के भीतर काम करना चुनते हैं, तो इस सिस्टम से अनुकूल परिणाम मिलने की संभावना बढ़ जाती है। इस प्रभाव को [[मेटाकॉग्निशन]] के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, क्योंकि अधिकांश बीसीएसएस सिस्टम लक्ष्य प्राप्ति के लिए मेटाकॉग्निटिव रणनीतियों को लागू करते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Grant |first1=Anthony M. |title=लक्ष्य प्राप्ति, मेटाकॉग्निशन और मानसिक स्वास्थ्य पर जीवन कोचिंग का प्रभाव|journal=Social Behavior and Personality |date=1 January 2003 |volume=31 |issue=3 |pages=253–263 |doi=10.2224/sbp.2003.31.3.253}}</ref><ref>{{cite journal |last1=Halttu |first1=Kirsi |last2=Oinas-Kukkonen |first2=Harri |title=Persuading to Reflect: Role of Reflection and Insight in Persuasive Systems Design for Physical Health |journal=Human–Computer Interaction |date=27 January 2017 |volume=32 |issue=5–6 |pages=381–412 |doi=10.1080/07370024.2017.1283227|s2cid=34377006 |url=http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201902215905 }}</ref> ये रणनीतियाँ उपयोगकर्ताओं को वांछित व्यवहार अपनाने के प्रति उनके प्रतिरोध का कारण समझने में मदद करती हैं। इसके लिए आवश्यक है कि वांछित व्यवहार की दिशा में उनकी प्रगति को समझने के लिए जब भी लक्षित व्यवहार देखा जा सके, वे स्वयं की निगरानी करें, और अपने व्यवहारिक परिवर्तनों के साक्ष्य (आमतौर पर उद्देश्यपूर्ण लेकिन व्यक्तिपरक माप) भी रिकॉर्ड करें।
बीसीएसएस के अनुप्रयोगों में कई बाजार डोमेन में खेल और प्रशिक्षण तत्व शामिल हो सकते हैं जो स्वास्थ्य और शिक्षा और जीवन की गुणवत्ता (क्यूओएल) से लेकर पेशेवर विकास और व्यावहारिकता तक हो सकते हैं। वस्तुतः किसी व्यक्ति के व्यवहार में बदलाव लाने के लिए डिज़ाइन की गई किसी भी अवधारणा को बीसीएसएस माना जा सकता है, भले ही यह परिवर्तन सीधे उपयोगकर्ताओं द्वारा नहीं देखा गया हो। जब उपयोगकर्ता इस इरादे से अवगत होते हैं और सिस्टम के भीतर काम करना चुनते हैं, तो इस सिस्टम से अनुकूल परिणाम मिलने की संभावना बढ़ जाती है। इस प्रभाव को [[मेटाकॉग्निशन]] के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, क्योंकि अधिकांश बीसीएसएस सिस्टम लक्ष्य प्राप्ति के लिए मेटाकॉग्निटिव रणनीतियों को लागू करते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Grant |first1=Anthony M. |title=लक्ष्य प्राप्ति, मेटाकॉग्निशन और मानसिक स्वास्थ्य पर जीवन कोचिंग का प्रभाव|journal=Social Behavior and Personality |date=1 January 2003 |volume=31 |issue=3 |pages=253–263 |doi=10.2224/sbp.2003.31.3.253}}</ref><ref>{{cite journal |last1=Halttu |first1=Kirsi |last2=Oinas-Kukkonen |first2=Harri |title=Persuading to Reflect: Role of Reflection and Insight in Persuasive Systems Design for Physical Health |journal=Human–Computer Interaction |date=27 January 2017 |volume=32 |issue=5–6 |pages=381–412 |doi=10.1080/07370024.2017.1283227|s2cid=34377006 |url=http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201902215905 }}</ref> ये रणनीतियाँ उपयोगकर्ताओं को वांछित व्यवहार अपनाने के प्रति उनके प्रतिरोध का कारण समझने में मदद करती हैं। इसके लिए आवश्यक है कि वांछित व्यवहार की दिशा में उनकी प्रगति को समझने के लिए जब भी टारगेट व्यवहार देखा जा सके, वे स्वयं की निगरानी करें, और अपने व्यवहारिक परिवर्तनों के साक्ष्य (आमतौर पर उद्देश्यपूर्ण लेकिन व्यक्तिपरक माप) भी रिकॉर्ड करें।


व्यवहार और वांछित व्यवहार की दूरी पर विचार करने से उन लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जिन्हें अपने व्यवहार को बदलने में कठिनाई होती है। इसे लक्षित व्यवहार तक पहुंचने और अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त करने के तरीकों को सीखने के लिए एक व्यक्तिगत योजना विकसित करने में मदद करके हासिल किया जा सकता है। ज्यादातर मामलों में, उपयोगकर्ताओं द्वारा वांछित व्यवहार अपनाने और एक दिनचर्या बनने से पहले, सामान्य उद्देश्य को एक से अधिक उद्देश्यों या चरणों में विभाजित किया जा सकता है। सकारात्मक प्रतिक्रिया बीसीएसएस अनुप्रयोगों में स्व-प्रबंधन का परिचय देती है क्योंकि यह लोगों के लिए अपने कार्यों की जिम्मेदारी लेने और अपनी सर्वोत्तम क्षमता से काम करने में विशेष रूप से सहायक है। बीसीएसएस अक्सर [[ गंभीर खेल ]] अनुप्रयोगों के लिए उपयोगकर्ता की सहभागिता को बढ़ावा देने के लिए गेम तत्वों जैसी अतिरिक्त सुविधाओं से सुसज्जित होता है। इसके अलावा, वे उपयोगकर्ताओं के पिछले प्रदर्शन के आधार पर उनके भविष्य के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए [[ यंत्र अधिगम ]] तकनीकों को लागू करते हैं। व्यवहार में प्राप्त परिवर्तन के साक्ष्य, साथ ही स्व-मूल्यांकन के दौरान महत्वपूर्ण सूचनाएं, प्रदर्शन ग्राफ़ जैसे [[विज़ुअल एनालिटिक्स]] टूल के साथ संप्रेषित की जाती हैं। BCSS में अक्सर पाए जाने वाले अतिरिक्त टूल में उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए चेकलिस्ट और प्रश्नावली, [[चीजों की इंटरनेट]] (IoT) डिवाइस (जैसे, कैमरे) जैसे हार्डवेयर सेंसिंग घटक और उपयोगकर्ता समुदाय के सदस्यों को एक-दूसरे का समर्थन करने में मदद करने के लिए सामाजिक सहयोग शामिल हैं। कभी-कभी, कुछ बीसीएसएस पेशेवरों (प्रशिक्षकों, शिक्षकों, चिकित्सा कर्मियों और सामाजिक पेशेवरों) को बीसीएसएस गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति देते हैं। यह सलाह और समर्थन देकर और लक्षित उपयोगकर्ताओं के देखे गए प्रदर्शन और व्यक्तिगत आवश्यकताओं के अनुसार उपचार योजना में निर्णय और परिवर्तन करके किया जा सकता है।
व्यवहार और वांछित व्यवहार की दूरी पर विचार करने से उन लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जिन्हें अपने व्यवहार को बदलने में कठिनाई होती है। इसे टारगेट व्यवहार तक पहुंचने और अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त करने के तरीकों को सीखने के लिए एक व्यक्तिगत योजना विकसित करने में मदद करके हासिल किया जा सकता है। ज्यादातर मामलों में, उपयोगकर्ताओं द्वारा वांछित व्यवहार अपनाने और एक दिनचर्या बनने से पहले, सामान्य उद्देश्य को एक से अधिक उद्देश्यों या चरणों में विभाजित किया जा सकता है। सकारात्मक प्रतिक्रिया बीसीएसएस अनुप्रयोगों में स्व-प्रबंधन का परिचय देती है क्योंकि यह लोगों के लिए अपने कार्यों की जिम्मेदारी लेने और अपनी सर्वोत्तम क्षमता से काम करने में विशेष रूप से सहायक है। बीसीएसएस अक्सर [[ गंभीर खेल ]] अनुप्रयोगों के लिए उपयोगकर्ता की सहभागिता को बढ़ावा देने के लिए गेम तत्वों जैसी अतिरिक्त सुविधाओं से सुसज्जित होता है। इसके अलावा, वे उपयोगकर्ताओं के पिछले प्रदर्शन के आधार पर उनके भविष्य के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए [[ यंत्र अधिगम ]] तकनीकों को लागू करते हैं। व्यवहार में प्राप्त परिवर्तन के साक्ष्य, साथ ही स्व-मूल्यांकन के दौरान महत्वपूर्ण सूचनाएं, प्रदर्शन ग्राफ़ जैसे [[विज़ुअल एनालिटिक्स]] टूल के साथ संप्रेषित की जाती हैं। BCSS में अक्सर पाए जाने वाले अतिरिक्त टूल में उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए चेकलिस्ट और प्रश्नावली, [[चीजों की इंटरनेट]] (IoT) डिवाइस (जैसे, कैमरे) जैसे हार्डवेयर सेंसिंग घटक और उपयोगकर्ता समुदाय के सदस्यों को एक-दूसरे का समर्थन करने में मदद करने के लिए सामाजिक सहयोग शामिल हैं। कभी-कभी, कुछ बीसीएसएस पेशेवरों (प्रशिक्षकों, शिक्षकों, चिकित्सा कर्मियों और सामाजिक पेशेवरों) को बीसीएसएस गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति देते हैं। यह सलाह और समर्थन देकर और टारगेट उपयोगकर्ताओं के देखे गए प्रदर्शन और व्यक्तिगत आवश्यकताओं के अनुसार उपचार योजना में निर्णय और परिवर्तन करके किया जा सकता है।


== वर्गीकरण ==
== वर्गीकरण ==
अधिकांश बीसीएसएस एकल प्रोफ़ाइल (लक्षित उपयोगकर्ता) पर काम करते हैं, जबकि कुछ लोगों के समूह द्वारा की गई प्रगति की निगरानी और रिपोर्ट कर सकते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोग पूरी तरह से सॉफ्टवेयर का उपयोग करके बनाए गए हैं, जबकि अन्य में हाइब्रिड भौतिक-डिजिटल दृष्टिकोण में भौतिक कंप्यूटिंग पेश करने के लिए सेंसर और आईओटी डिवाइस जैसे हार्डवेयर घटक शामिल हैं।<ref>{{cite book |last1=Fraternali |first1=P. |last2=Baroffio |first2=G. |last3=Pasini |first3=C. |last4=Galli |first4=L. |last5=Micheel |first5=I. |last6=Novak |first6=J. |last7=Rizzoli |first7=A. |title=2015 IEEE/ACM 8th International Conference on Utility and Cloud Computing (UCC) |chapter=Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo |date=December 2015 |pages=408–409 |doi=10.1109/UCC.2015.68 |isbn=978-0-7695-5697-0 |s2cid=2314445 |chapter-url=https://ieeexplore.ieee.org/document/7431443}}</ref> बीसीएसएस तक पहुंचने के लिए उपयोग किए जाने वाले उपकरण आमतौर पर स्मार्टफोन, टैबलेट या स्मार्टवॉच जैसे इंटरनेट से जुड़े मोबाइल डिवाइस होते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोगों की इस श्रेणी में सफलता उपयोगकर्ताओं को दैनिक गतिविधियों के संबंध में लगातार निगरानी और सूचित करने में निहित है। दूसरी ओर, बीसीएसएस हैं जो कम घुसपैठ वाले हैं और सिस्टम तक कम बार पहुंच पर निर्भर हैं। बीसीएसएस को अलग करने का दूसरा तरीका उनके द्वारा संदर्भित ज्ञान डोमेन है। सैद्धांतिक रूप से, बीसीएसएस को किसी भी ज्ञान क्षेत्र में बनाया जा सकता है।
अधिकांश बीसीएसएस एकल प्रोफ़ाइल (टारगेट उपयोगकर्ता) पर काम करते हैं, जबकि कुछ लोगों के समूह द्वारा की गई प्रगति की निगरानी और रिपोर्ट कर सकते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोग पूरी तरह से सॉफ्टवेयर का उपयोग करके बनाए गए हैं, जबकि अन्य में हाइब्रिड भौतिक-डिजिटल दृष्टिकोण में भौतिक कंप्यूटिंग पेश करने के लिए सेंसर और आईओटी डिवाइस जैसे हार्डवेयर घटक शामिल हैं।<ref>{{cite book |last1=Fraternali |first1=P. |last2=Baroffio |first2=G. |last3=Pasini |first3=C. |last4=Galli |first4=L. |last5=Micheel |first5=I. |last6=Novak |first6=J. |last7=Rizzoli |first7=A. |title=2015 IEEE/ACM 8th International Conference on Utility and Cloud Computing (UCC) |chapter=Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo |date=December 2015 |pages=408–409 |doi=10.1109/UCC.2015.68 |isbn=978-0-7695-5697-0 |s2cid=2314445 |chapter-url=https://ieeexplore.ieee.org/document/7431443}}</ref> बीसीएसएस तक पहुंचने के लिए उपयोग किए जाने वाले उपकरण आमतौर पर स्मार्टफोन, टैबलेट या स्मार्टवॉच जैसे इंटरनेट से जुड़े मोबाइल डिवाइस होते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोगों की इस श्रेणी में सफलता उपयोगकर्ताओं को दैनिक गतिविधियों के संबंध में लगातार निगरानी और सूचित करने में निहित है। दूसरी ओर, बीसीएसएस हैं जो कम घुसपैठ वाले हैं और सिस्टम तक कम बार पहुंच पर निर्भर हैं। बीसीएसएस को अलग करने का दूसरा तरीका उनके द्वारा संदर्भित ज्ञान डोमेन है। सैद्धांतिक रूप से, बीसीएसएस को किसी भी ज्ञान क्षेत्र में बनाया जा सकता है।


== ज्ञान डोमेन ==
== ज्ञान डोमेन ==
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=== शिक्षा ===
=== शिक्षा ===
जैसा कि अर्लिंगहॉस और जॉनसन ने कहा, "हालांकि पर्याप्त नहीं है, व्यवहार परिवर्तन के लिए शिक्षा एक आवश्यक घटक है" (2018)।<ref>{{cite journal |last1=Arlinghaus |first1=Katherine R. |last2=Johnston |first2=Craig A. |title=शिक्षा के साथ व्यवहार परिवर्तन की वकालत|journal=American Journal of Lifestyle Medicine |date=9 December 2017 |volume=12 |issue=2 |pages=113–116 |doi=10.1177/1559827617745479|pmid=30283247 |pmc=6124997 }}</ref> बीसीएसएस का उपयोग शिक्षा में ज्ञान प्रदान करने और प्राप्त ज्ञान का परीक्षण करने के लिए कम, और मध्य-विद्यालय के छात्रों में जिम्मेदार यौन व्यवहार जैसे कठिन विषय को पढ़ाने के लिए अधिक किया जाता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref> या रुचि के किसी विषय के बारे में दृष्टिकोण और विश्वास बदलने के लिए।
जैसा कि अर्लिंगहॉस और जॉनसन ने कहा, "हालांकि पर्याप्त नहीं है, बिहैवियर चेंज  के लिए शिक्षा एक आवश्यक घटक है" (2018)।<ref>{{cite journal |last1=Arlinghaus |first1=Katherine R. |last2=Johnston |first2=Craig A. |title=शिक्षा के साथ व्यवहार परिवर्तन की वकालत|journal=American Journal of Lifestyle Medicine |date=9 December 2017 |volume=12 |issue=2 |pages=113–116 |doi=10.1177/1559827617745479|pmid=30283247 |pmc=6124997 }}</ref> बीसीएसएस का उपयोग शिक्षा में ज्ञान प्रदान करने और प्राप्त ज्ञान का परीक्षण करने के लिए कम, और मध्य-विद्यालय के छात्रों में जिम्मेदार यौन व्यवहार जैसे कठिन विषय को पढ़ाने के लिए अधिक किया जाता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref> या रुचि के किसी विषय के बारे में दृष्टिकोण और विश्वास बदलने के लिए।


नए व्यवहार पैटर्न को अपनाना कठिन है और यदि लोग अवरोधक मुद्दे को नहीं पहचानते हैं तो वे अपने व्यवहार को बदलने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। Gamification का उपयोग BCSS के पुरस्कार, प्रतिस्पर्धा और प्रेरक संकेत प्रदान करके पहचान में मदद करने के लिए किया जाता है। प्रोचस्का एट अल. (2007)<ref>{{cite book |title=Changing for good: the revolutionary program that explains the six stages of change and teaches you how to free yourself from bad habits |publisher=W. Morrow |isbn=978-0380725724 |edition=1st}}</ref> एक छह-चरणीय व्यवहार परिवर्तन मॉडल (पूर्व-चिंतन, चिंतन, तैयारी, कार्रवाई, रखरखाव और समाप्ति) प्रस्तावित किया गया है जिसे बीसीएसएस के शैक्षिक उपयोगों में लागू किया जा सकता है, क्योंकि यह पहला कदम (चिंतन) बनाने के लिए एक आदर्श वातावरण में दिखाई देता है। प्रतिरोध की लंबी अवधि (पूर्व चिंतन) के बाद। बीसीएसएस भौतिक दुनिया को प्रभावित करते हैं और लोगों को संभावित संयोगों (जैसे सामाजिक जोखिम) के बारे में सोचे बिना वैकल्पिक व्यवहार पैटर्न के साथ प्रयोग करने में मदद करते हैं। बीसीएसएस में की गई आभासी गतिविधियां अगले चरण (तैयारी) में मदद करती हैं जहां उपयोगकर्ता एक सुरक्षित वातावरण में निष्क्रिय से सक्रिय स्थिति में संक्रमण करता है। बीसीएसएस की उपयोगकर्ता-निगरानी और इनाम प्रणाली उपयोगकर्ताओं को व्यवहार परिवर्तन (कार्रवाई, रखरखाव और समाप्ति) के बाकी चरणों को पूरा करने और पिछले अवांछित व्यवहार के प्रतिगमन से बचने में मदद करती है। श्मिड (2017) एक समान सात-चरणीय प्रक्रिया का प्रस्ताव करता है: व्यवहार परिवर्तन के लिए डिज़ाइनिंग (डीबीसी) ढांचा।<ref>{{cite book |last1=Schmied |first1=Petr |title=Behaviour change toolkit : for international development practitioners : enabling people to practice positive behaviours |date=2017 |isbn=978-80-87456-83-5 |pages=60 |publisher=People in Need |url=https://www.clovekvtisni.cz/media/publications/752/file/1498144203-behaviour-change-toolkit-mail.pdf}}</ref> कुल मिलाकर, डिजिटल हस्तक्षेप रणनीतियों के माध्यम से प्रौद्योगिकी द्वारा शिक्षा सेटिंग्स में एक सकारात्मक व्यवहार परिवर्तन की सुविधा प्रदान की जाती है, जहां एक शिक्षक या शिक्षक छात्र के प्रोफाइल और प्रदर्शन में हस्तक्षेप को निजीकृत करने के लिए समायोजन करता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref> हालाँकि स्कूलों में व्यवहार बदलने के लिए आईसीटी उपकरण आवश्यक नहीं हो सकते हैं,<ref>{{cite book|last1=Roffey|first1=Sue|title=Changing behavior in schools: promoting positive relationships and wellbeing|date=8 December 2010|publisher=SAGE|isbn=978-1849200783|author-link=Sue Roffey}}</ref> जब गंभीर खेल-सहायता शिक्षण के रूप में उपयोग किया जाता है, तो वे कुछ नुकसानों के बावजूद अध्ययन के क्षेत्र में महत्वपूर्ण अवधारणाओं की अधिक गहन धारणा प्रदान कर सकते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Zhonggen |first1=Yu |title=एक दशक में शिक्षा में गंभीर खेलों के उपयोग का एक मेटा-विश्लेषण|journal=International Journal of Computer Games Technology |date=3 February 2019 |volume=2019 |pages=1–8 |doi=10.1155/2019/4797032|doi-access=free }}</ref>
नए व्यवहार पैटर्न को अपनाना कठिन है और यदि लोग अवरोधक मुद्दे को नहीं पहचानते हैं तो वे अपने व्यवहार को बदलने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। Gamification का उपयोग BCSS के पुरस्कार, प्रतिस्पर्धा और प्रेरक संकेत प्रदान करके पहचान में मदद करने के लिए किया जाता है। प्रोचस्का एट अल. (2007)<ref>{{cite book |title=Changing for good: the revolutionary program that explains the six stages of change and teaches you how to free yourself from bad habits |publisher=W. Morrow |isbn=978-0380725724 |edition=1st}}</ref> एक छह-चरणीय बिहैवियर चेंज  मॉडल (पूर्व-चिंतन, चिंतन, तैयारी, कार्रवाई, रखरखाव और समाप्ति) प्रस्तावित किया गया है जिसे बीसीएसएस के शैक्षिक उपयोगों में लागू किया जा सकता है, क्योंकि यह पहला कदम (चिंतन) बनाने के लिए एक आदर्श एनवायरनमेंट  में दिखाई देता है। प्रतिरोध की लंबी अवधि (पूर्व चिंतन) के बाद। बीसीएसएस भौतिक दुनिया को प्रभावित करते हैं और लोगों को संभावित संयोगों (जैसे सामाजिक जोखिम) के बारे में सोचे बिना वैकल्पिक व्यवहार पैटर्न के साथ प्रयोग करने में मदद करते हैं। बीसीएसएस में की गई आभासी गतिविधियां अगले चरण (तैयारी) में मदद करती हैं जहां उपयोगकर्ता एक सुरक्षित एनवायरनमेंट  में निष्क्रिय से सक्रिय स्थिति में संक्रमण करता है। बीसीएसएस की उपयोगकर्ता-निगरानी और इनाम प्रणाली उपयोगकर्ताओं को बिहैवियर चेंज  (कार्रवाई, रखरखाव और समाप्ति) के बाकी चरणों को पूरा करने और पिछले अवांछित व्यवहार के प्रतिगमन से बचने में मदद करती है। श्मिड (2017) एक समान सात-चरणीय प्रक्रिया का प्रस्ताव करता है: बिहैवियर चेंज  के लिए डिज़ाइनिंग (डीबीसी) ढांचा।<ref>{{cite book |last1=Schmied |first1=Petr |title=Behaviour change toolkit : for international development practitioners : enabling people to practice positive behaviours |date=2017 |isbn=978-80-87456-83-5 |pages=60 |publisher=People in Need |url=https://www.clovekvtisni.cz/media/publications/752/file/1498144203-behaviour-change-toolkit-mail.pdf}}</ref> कुल मिलाकर, डिजिटल हस्तक्षेप रणनीतियों के माध्यम से प्रौद्योगिकीय  द्वारा शिक्षा सेटिंग्स में एक सकारात्मक बिहैवियर चेंज  की सुविधा प्रदान की जाती है, जहां एक शिक्षक या शिक्षक छात्र के प्रोफाइल और प्रदर्शन में हस्तक्षेप को निजीकृत करने के लिए समायोजन करता है।<ref>{{cite journal |last1=Emery |first1=M. |title=स्कूल के संदर्भ में व्यवहार परिवर्तन का सिद्धांत और व्यवहार|journal=International Journal of Health Education |date=1980 |volume=23 |issue=2 |pages=116–125 |issn=0020-7306|pmid=7456673 }}</ref> हालाँकि स्कूलों में व्यवहार बदलने के लिए आईसीटी उपकरण आवश्यक नहीं हो सकते हैं,<ref>{{cite book|last1=Roffey|first1=Sue|title=Changing behavior in schools: promoting positive relationships and wellbeing|date=8 December 2010|publisher=SAGE|isbn=978-1849200783|author-link=Sue Roffey}}</ref> जब गंभीर खेल-सहायता शिक्षण के रूप में उपयोग किया जाता है, तो वे कुछ नुकसानों के बावजूद अध्ययन के क्षेत्र में महत्वपूर्ण अवधारणाओं की अधिक गहन धारणा प्रदान कर सकते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Zhonggen |first1=Yu |title=एक दशक में शिक्षा में गंभीर खेलों के उपयोग का एक मेटा-विश्लेषण|journal=International Journal of Computer Games Technology |date=3 February 2019 |volume=2019 |pages=1–8 |doi=10.1155/2019/4797032|doi-access=free }}</ref>




=== अन्य डोमेन ===
=== अन्य डोमेन ===
बीसीएसएस को अन्य ज्ञान और अध्ययन क्षेत्रों में लागू किया गया है, जिसमें श्रमिकों का व्यवहार, उपभोक्ताओं की ब्रांड-वफादारी, आदि शामिल हैं {{CO2}} पैरों के निशान और ऊर्जा की खपत। उदाहरणों में जल-बचत जागरूकता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए एप्लिकेशन शामिल हैं,<ref>{{cite journal |last1=Novak |first1=J. |last2=Melenhorst |first2=M. |last3=Micheel |first3=I. |last4=Pasini |first4=C. |last5=Fraternali |first5=P. |last6=Rizzoli |first6=A.E. |title=पानी की बचत को प्रोत्साहित करने के लिए व्यवहार परिवर्तन और सरलीकृत प्रोत्साहन मॉडलिंग को एकीकृत करना|journal=Environmental Modelling & Software |date=April 2018 |volume=102 |pages=120–137 |doi=10.1016/j.envsoft.2017.11.038|hdl=11311/1121534 |hdl-access=free }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fraternali |first1=P. |last2=Baroffio |first2=G. |last3=Pasini |first3=C. |last4=Galli |first4=L. |last5=Micheel |first5=I. |last6=Novak |first6=J. |last7=Rizzoli |first7=A. |title=Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo |journal=Proceedings of the 8th International Conference on Utility and Cloud Computing |series=Ucc '15 |date=2015 |pages=408–409 |url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3233397.3233470 |publisher=IEEE Press|isbn=9780769556970 }}</ref> पर्यावरण-अनुकूल ड्राइविंग शैली अपनाकर ईंधन की खपत कम करने के लिए ड्राइवरों द्वारा उपयोग किए जाने वाले ऐप्स,<ref>{{cite journal |last1=Lalos |first1=A. |last2=Gardelis |first2=K. |last3=Spathis-Papadiotis |first3=A. |last4=Moustakas |first4=K. |title=गतिशील कार और ड्राइवर जानकारी के बुद्धिमान प्रबंधन के माध्यम से इको ड्राइविंग व्यवहार का सरलीकरण|journal=Smart Cities and Mobility as a Service |pages=104–115}}</ref> और कैसल्स एट अल जैसे घरेलू वातावरण में ऊर्जा खपत का अनुकरण करने के लिए शैक्षिक खेल। (2017)।<ref>{{cite book |last1=Casals |first1=M. |last2=Gangolells |first2=M. |last3=Macarulla |first3=M. |last4=Fuertes |first4=A. |last5=Vimont |first5=V. |last6=Pinho |first6=L. M. |title=2017 Global Internet of Things Summit (GIoTS) |chapter=A serious game enhancing social tenants' behavioral change towards energy efficiency |date=2017 |pages=1–6 |doi=10.1109/GIOTS.2017.8016257 |hdl=10400.22/10082 |isbn=978-1-5090-5873-0 |s2cid=13436808 |hdl-access=free }}</ref> घरेलू ऊर्जा खपत में व्यवहारिक परिवर्तन के लिए खेल तत्वों के अनुप्रयोग की एक व्यवस्थित समीक्षा जॉनसन एट अल में पाई जा सकती है। (2017)<ref>{{cite journal |last1=Johnson |first1=Daniel |last2=Horton |first2=Ella |last3=Mulcahy |first3=Rory |last4=Foth |first4=Marcus |title=Gamification and serious games within the domain of domestic energy consumption: A systematic review |journal=Renewable and Sustainable Energy Reviews |date=June 2017 |volume=73 |pages=249–264 |doi=10.1016/j.rser.2017.01.134|s2cid=114416196 |url=https://eprints.qut.edu.au/102987/1/20161107_RevisedGamificationEnergyConsumptionReview-opt.pdf }}</ref> उद्योग 4.0 डोमेन से एक उदाहरण संतुष्टिदायक है,<ref>{{cite journal |last1=Lithoxoidou |first1=E. |last2=Doumpoulakis |first2=S. |last3=Tsakiris |first3=A. |last4=Ziogou |first4=C. |last5=Krinidis |first5=S. |last6=Paliokas |first6=I. |last7=Ioannidis |first7=D. |last8=Votis |first8=K. |last9=Voutetakis |first9=S. |last10=Elmasllari |first10=E. |last11=Tzovaras |first11=D. |title=कारखानों में उत्पादकता, सुरक्षा और जुड़ाव में सुधार के लिए शॉप-फ्लोर डेटा और फीडबैक से समृद्ध एक अनोखा सामाजिक गेमिफ़ाइड सहयोग मंच|journal=Computers & Industrial Engineering |volume=139 |pages=105691 |doi=10.1016/j.cie.2019.02.005|year=2020 |s2cid=116383480 }}</ref> जो एक गेमिफाइड सामाजिक सहयोग मंच का प्रस्ताव करता है जो उत्पादकता, सुरक्षा और श्रमिकों की सहभागिता में सुधार के लिए उद्योगों के शॉप-फ्लोर में एकीकृत है। विपणन के संदर्भ में, व्यवहार परिवर्तन तकनीकों का उद्देश्य लोगों के सोचने के तरीके को बदलना नहीं है, बल्कि यह है कि वे उत्पादों और सेवाओं का उपभोग कैसे करते हैं।<ref>{{cite book |last1=Schrape |first1=N. |title=गेमीकरण पर पुनर्विचार|date=2014 |publisher=Meson Press |isbn=978-3-95796-000-9 |pages=21–45}}</ref> राजनीति में, व्यवहार परिवर्तन के हस्तक्षेप स्टैंडअलोन अनुप्रयोगों के बजाय मौजूदा सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर जन-मीडिया अभियानों के रूप में दिए जाते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Enikolopov |first1=R. |last2=Petrova |first2=M. |title=मास मीडिया और व्यवहार पर इसका प्रभाव|journal=eLS Opuscles del CREI |date=2017 |volume=44 |url=http://www.crei.cat/wp-content/uploads/2018/03/Opuscle-44_ENG.pdf}}</ref>
बीसीएसएस को अन्य ज्ञान और अध्ययन क्षेत्रों में लागू किया गया है, जिसमें श्रमिकों का व्यवहार, उपभोक्ताओं की ब्रांड-वफादारी, आदि शामिल हैं {{CO2}} पैरों के निशान और ऊर्जा की खपत। उदाहरणों में जल-बचत जागरूकता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए एप्लिकेशन शामिल हैं,<ref>{{cite journal |last1=Novak |first1=J. |last2=Melenhorst |first2=M. |last3=Micheel |first3=I. |last4=Pasini |first4=C. |last5=Fraternali |first5=P. |last6=Rizzoli |first6=A.E. |title=पानी की बचत को प्रोत्साहित करने के लिए व्यवहार परिवर्तन और सरलीकृत प्रोत्साहन मॉडलिंग को एकीकृत करना|journal=Environmental Modelling & Software |date=April 2018 |volume=102 |pages=120–137 |doi=10.1016/j.envsoft.2017.11.038|hdl=11311/1121534 |hdl-access=free }}</ref><ref>{{cite journal |last1=Fraternali |first1=P. |last2=Baroffio |first2=G. |last3=Pasini |first3=C. |last4=Galli |first4=L. |last5=Micheel |first5=I. |last6=Novak |first6=J. |last7=Rizzoli |first7=A. |title=Integrating Real and Digital Games with Data Analytics for Water Consumption Behavioral Change: A Demo |journal=Proceedings of the 8th International Conference on Utility and Cloud Computing |series=Ucc '15 |date=2015 |pages=408–409 |url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3233397.3233470 |publisher=IEEE Press|isbn=9780769556970 }}</ref> पर्यावरण-अनुकूल ड्राइविंग शैली अपनाकर ईंधन की खपत कम करने के लिए ड्राइवरों द्वारा उपयोग किए जाने वाले ऐप्स,<ref>{{cite journal |last1=Lalos |first1=A. |last2=Gardelis |first2=K. |last3=Spathis-Papadiotis |first3=A. |last4=Moustakas |first4=K. |title=गतिशील कार और ड्राइवर जानकारी के बुद्धिमान प्रबंधन के माध्यम से इको ड्राइविंग व्यवहार का सरलीकरण|journal=Smart Cities and Mobility as a Service |pages=104–115}}</ref> और कैसल्स एट अल जैसे घरेलू एनवायरनमेंट  में ऊर्जा खपत का अनुकरण करने के लिए शैक्षिक खेल। (2017)।<ref>{{cite book |last1=Casals |first1=M. |last2=Gangolells |first2=M. |last3=Macarulla |first3=M. |last4=Fuertes |first4=A. |last5=Vimont |first5=V. |last6=Pinho |first6=L. M. |title=2017 Global Internet of Things Summit (GIoTS) |chapter=A serious game enhancing social tenants' behavioral change towards energy efficiency |date=2017 |pages=1–6 |doi=10.1109/GIOTS.2017.8016257 |hdl=10400.22/10082 |isbn=978-1-5090-5873-0 |s2cid=13436808 |hdl-access=free }}</ref> घरेलू ऊर्जा खपत में व्यवहारिक परिवर्तन के लिए खेल तत्वों के अनुप्रयोग की एक व्यवस्थित समीक्षा जॉनसन एट अल में पाई जा सकती है। (2017)<ref>{{cite journal |last1=Johnson |first1=Daniel |last2=Horton |first2=Ella |last3=Mulcahy |first3=Rory |last4=Foth |first4=Marcus |title=Gamification and serious games within the domain of domestic energy consumption: A systematic review |journal=Renewable and Sustainable Energy Reviews |date=June 2017 |volume=73 |pages=249–264 |doi=10.1016/j.rser.2017.01.134|s2cid=114416196 |url=https://eprints.qut.edu.au/102987/1/20161107_RevisedGamificationEnergyConsumptionReview-opt.pdf }}</ref> उद्योग 4.0 डोमेन से एक उदाहरण संतुष्टिदायक है,<ref>{{cite journal |last1=Lithoxoidou |first1=E. |last2=Doumpoulakis |first2=S. |last3=Tsakiris |first3=A. |last4=Ziogou |first4=C. |last5=Krinidis |first5=S. |last6=Paliokas |first6=I. |last7=Ioannidis |first7=D. |last8=Votis |first8=K. |last9=Voutetakis |first9=S. |last10=Elmasllari |first10=E. |last11=Tzovaras |first11=D. |title=कारखानों में उत्पादकता, सुरक्षा और जुड़ाव में सुधार के लिए शॉप-फ्लोर डेटा और फीडबैक से समृद्ध एक अनोखा सामाजिक गेमिफ़ाइड सहयोग मंच|journal=Computers & Industrial Engineering |volume=139 |pages=105691 |doi=10.1016/j.cie.2019.02.005|year=2020 |s2cid=116383480 }}</ref> जो एक गेमिफाइड सामाजिक सहयोग मंच का प्रस्ताव करता है जो उत्पादकता, सुरक्षा और श्रमिकों की सहभागिता में सुधार के लिए उद्योगों के शॉप-फ्लोर में एकीकृत है। विपणन के संदर्भ में, बिहैवियर चेंज  तकनीकों का उद्देश्य लोगों के सोचने के तरीके को बदलना नहीं है, बल्कि यह है कि वे उत्पादों और सेवाओं का उपभोग कैसे करते हैं।<ref>{{cite book |last1=Schrape |first1=N. |title=गेमीकरण पर पुनर्विचार|date=2014 |publisher=Meson Press |isbn=978-3-95796-000-9 |pages=21–45}}</ref> राजनीति में, बिहैवियर चेंज  के हस्तक्षेप स्टैंडअलोन अनुप्रयोगों के बजाय मौजूदा सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर जन-मीडिया अभियानों के रूप में दिए जाते हैं।<ref>{{cite journal |last1=Enikolopov |first1=R. |last2=Petrova |first2=M. |title=मास मीडिया और व्यवहार पर इसका प्रभाव|journal=eLS Opuscles del CREI |date=2017 |volume=44 |url=http://www.crei.cat/wp-content/uploads/2018/03/Opuscle-44_ENG.pdf}}</ref>
कुल मिलाकर, ऐसे डोमेन की संख्या लगातार बढ़ रही है जिनमें व्यवस्थित तरीके से व्यवहार परिवर्तन अभियानों को लागू करने और वितरित करने के लिए आईसीटी उपकरण उपकरण के रूप में पेश किए जाते हैं। कुछ शोधकर्ता मनुष्यों के बीच कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार की पहचान करने के लिए [[प्रेरक प्रौद्योगिकी]] या प्रेरक साक्ष्य प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रौद्योगिकियों का उल्लेख करते हैं। बीसीएसएस को अधिक जटिल आईसीटी-आधारित निर्माण के रूप में माना जाना चाहिए जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकता है, लेकिन व्यवहार परिवर्तन हस्तक्षेपों (लेखन से प्रकाशन तक) के पूर्ण जीवन-चक्र का भी समर्थन करता है, अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न अभियानों को कार्यान्वित करता है, और इसके लिए अनुकूल है विशिष्ट उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल.
कुल मिलाकर, ऐसे डोमेन की संख्या लगातार बढ़ रही है जिनमें व्यवस्थित तरीके से बिहैवियर चेंज  अभियानों को लागू करने और वितरित करने के लिए आईसीटी उपकरण उपकरण के रूप में पेश किए जाते हैं। कुछ शोधकर्ता मनुष्यों के बीच कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार की पहचान करने के लिए [[प्रेरक प्रौद्योगिकी|प्रेरक प्रौद्योगिकीय]] या प्रेरक साक्ष्य प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रौद्योगिकियों का उल्लेख करते हैं। बीसीएसएस को अधिक जटिल आईसीटी-आधारित निर्माण के रूप में माना जाना चाहिए जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकता है, लेकिन बिहैवियर चेंज  हस्तक्षेपों (लेखन से प्रकाशन तक) के पूर्ण जीवन-चक्र का भी समर्थन करता है, अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न अभियानों को कार्यान्वित करता है, और इसके लिए अनुकूल है विशिष्ट उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल.


== आलोचना ==
== आलोचना ==
स्वतंत्र व्यवहार सिद्धांत में आधार की कमी के साथ-साथ प्रदर्शन या प्रभाव को मापने के लिए उद्योग मानकों की कमी के लिए व्यवहार परिवर्तन समर्थन प्रणालियों की आलोचना की गई है।<ref>{{cite journal |last1=Lister |first1=Cameron |last2=West |first2=Joshua H |last3=Cannon |first3=Ben |last4=Sax |first4=Tyler |last5=Brodegard |first5=David |title=Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps |journal=JMIR Serious Games |date=4 August 2014 |volume=2 |issue=2 |pages=e9 |doi=10.2196/games.3413|pmid=25654660 |pmc=4307823 |doi-access=free }}</ref> आलोचना का एक अन्य स्रोत नियोजित व्यवहार के सिद्धांत के उत्पादों के रूप में प्रमुख व्यवहार परिवर्तन मॉडल को संदर्भित करता है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार (कोल्मस एवं एग्यमैन, 2002),<ref>{{cite journal |last1=Kollmuss |first1=Anja |last2=Agyeman |first2=Julian |title=Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior? |journal=Environmental Education Research |date=July 2010 |volume=8 |issue=3 |pages=239–260 |doi=10.1080/13504620220145401|s2cid=16062059 |doi-access=free }}</ref> दृष्टिकोण और इरादे तथा लक्ष्य व्यवहार के बीच एक अंतर है। इस प्रकार, एक व्यापक रूप से स्वीकृत मॉडल ढूंढना मुश्किल है जो सभी प्रासंगिक व्यवहार मापदंडों को ध्यान में रख सके। इसके अतिरिक्त, भले ही बीसीएसएस लक्षित उपयोगकर्ता के व्यवहार में बदलाव लाने में मदद करता हो, उपयोगकर्ता आमतौर पर लक्ष्य व्यवहार को बनाए रखने में विफल रहता है। यह व्यवहार पर पर्यावरणीय कारकों के दीर्घकालिक प्रभाव को कम करके आंकने का परिणाम हो सकता है।
स्वतंत्र व्यवहार सिद्धांत में आधार की कमी के साथ-साथ प्रदर्शन या प्रभाव को मापने के लिए उद्योग मानकों की कमी के लिए बिहैवियर चेंज  समर्थन प्रणालियों की आलोचना की गई है।<ref>{{cite journal |last1=Lister |first1=Cameron |last2=West |first2=Joshua H |last3=Cannon |first3=Ben |last4=Sax |first4=Tyler |last5=Brodegard |first5=David |title=Just a Fad? Gamification in Health and Fitness Apps |journal=JMIR Serious Games |date=4 August 2014 |volume=2 |issue=2 |pages=e9 |doi=10.2196/games.3413|pmid=25654660 |pmc=4307823 |doi-access=free }}</ref> आलोचना का एक अन्य स्रोत नियोजित व्यवहार के सिद्धांत के उत्पादों के रूप में प्रमुख बिहैवियर चेंज  मॉडल को संदर्भित करता है।<ref>{{cite journal |last1=Ajzen |first1=Icek |title=नियोजित व्यवहार का सिद्धांत|journal=Organizational Behavior and Human Decision Processes |date=December 1991 |volume=50 |issue=2 |pages=179–211 |doi=10.1016/0749-5978(91)90020-T|s2cid=260959149 }}</ref> कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार (कोल्मस एवं एग्यमैन, 2002),<ref>{{cite journal |last1=Kollmuss |first1=Anja |last2=Agyeman |first2=Julian |title=Mind the Gap: Why do people act environmentally and what are the barriers to pro-environmental behavior? |journal=Environmental Education Research |date=July 2010 |volume=8 |issue=3 |pages=239–260 |doi=10.1080/13504620220145401|s2cid=16062059 |doi-access=free }}</ref> दृष्टिकोण और इरादे तथा लक्ष्य व्यवहार के बीच एक अंतर है। इस प्रकार, एक व्यापक रूप से स्वीकृत मॉडल ढूंढना मुश्किल है जो सभी प्रासंगिक व्यवहार मापदंडों को ध्यान में रख सके। इसके अतिरिक्त, भले ही बीसीएसएस टारगेट उपयोगकर्ता के व्यवहार में बदलाव लाने में मदद करता हो, उपयोगकर्ता आमतौर पर लक्ष्य व्यवहार को बनाए रखने में विफल रहता है। यह व्यवहार पर पर्यावरणीय कारकों के दीर्घकालिक प्रभाव को कम करके आंकने का परिणाम हो सकता है।


वर्तमान में इस बात पर खुली चर्चा चल रही है कि बीसीएसएस कितना दखल देने वाला होना चाहिए, लेकिन यह उस वातावरण के भौतिक और सामाजिक संदर्भ पर निर्भर करता है जिसमें बीसीएसएस का उपयोग किया जा रहा है। चूंकि बीसीएसएस उपयोगकर्ताओं की प्रोफाइल और उपयोगकर्ता-निगरानी प्रणाली से आने वाले व्यक्तिगत डेटा का उपयोग करता है, इसलिए रोजमर्रा की जिंदगी में बीसीएसएस का उपयोग कानूनी रूप से प्रतिबंधित हो सकता है।{{Synthesis inline|date=May 2020}}
वर्तमान में इस बात पर खुली चर्चा चल रही है कि बीसीएसएस कितना दखल देने वाला होना चाहिए, लेकिन यह उस एनवायरनमेंट  के भौतिक और सामाजिक संदर्भ पर निर्भर करता है जिसमें बीसीएसएस का उपयोग किया जा रहा है। चूंकि बीसीएसएस उपयोगकर्ताओं की प्रोफाइल और उपयोगकर्ता-निगरानी प्रणाली से आने वाले व्यक्तिगत डेटा का उपयोग करता है, इसलिए रोजमर्रा की जिंदगी में बीसीएसएस का उपयोग कानूनी रूप से प्रतिबंधित हो सकता है।{{Synthesis inline|date=May 2020}}


== संदर्भ ==
== संदर्भ ==

Revision as of 23:37, 7 December 2023

बिहैवियर चेंज समर्थन प्रणाली (बीसीएसएस) कोई सूचना और संचार प्रौद्योगिकीय (आईसीटी) उपकरण वेब प्लेटफ़ॉर्म या गैमीफिकेशन एक एनवायरनमेंट है, जो इसके अंतिम-उपयोगकर्ताओं में बिहैवियर चेंज को टारगेट करता है। बीसीएसएस प्रेरक सिस्टम डिजाइन तकनीकों पर निर्मित किया गया है।[1][2]

अंतर्निहित सिद्धांत और मॉडल

इन प्रणालियों का डिज़ाइन और उनकी सामग्री समय के साथ बिहैवियर चेंज के सिद्धांतों और मॉडलों पर आधारित हैं।[3] नियोजित व्यवहार का सिद्धांत दृष्टिकोण, इरादों और वांछित व्यवहार के बीच संबंध का वर्णन करता है। इसे सबसे प्रभावशाली निर्धारक मॉडलों में से एक माना जाता है।

एक सहायक मॉडल फॉग बिहेवियर मॉडल (FBM) है,[4] जिसमें कहा गया है कि किसी उपयोगकर्ता को अपने व्यवहार में परिवर्तन करने की क्षमता रखने से पहले प्रेरित होना चाहिए, जो आंतरिक या बाहरी कारकों द्वारा ट्रिगर होता है (ट्रिगर शब्द को 2017 के अंत में लेखक द्वारा बदल दिया गया था और प्रॉम्प्ट शब्द का उपयोग अब किया जा रहा है) ).[5] बीसीएसएस बाहरी (अवधारणात्मक) संकेतों का उपयोग करता है जैसे अलार्म, ऑफ़र वाले संदेश या कॉल टू एक्शन, विज्ञापन, अनुरोध और बहुत कुछ।

बीसीएसएस के पीछे डिजाइन और तंत्र में सहायता करने वाले अन्य सिद्धांतों में सामाजिक शिक्षण सिद्धांत (एसएलटी) शामिल है, जो उपयोगकर्ता और पर्यावरण के बीच बातचीत का अध्ययन करता है,[6] और नियोजित व्यवहार का सिद्धांत[7] (तर्कसंगत कार्रवाई के सिद्धांत के रूप में शुरू किया गया)।

तकनीकें और तत्व

बीसीएसएस के अनुप्रयोगों में कई बाजार डोमेन में खेल और प्रशिक्षण तत्व शामिल हो सकते हैं जो स्वास्थ्य और शिक्षा और जीवन की गुणवत्ता (क्यूओएल) से लेकर पेशेवर विकास और व्यावहारिकता तक हो सकते हैं। वस्तुतः किसी व्यक्ति के व्यवहार में बदलाव लाने के लिए डिज़ाइन की गई किसी भी अवधारणा को बीसीएसएस माना जा सकता है, भले ही यह परिवर्तन सीधे उपयोगकर्ताओं द्वारा नहीं देखा गया हो। जब उपयोगकर्ता इस इरादे से अवगत होते हैं और सिस्टम के भीतर काम करना चुनते हैं, तो इस सिस्टम से अनुकूल परिणाम मिलने की संभावना बढ़ जाती है। इस प्रभाव को मेटाकॉग्निशन के लिए जिम्मेदार ठहराया जाता है, क्योंकि अधिकांश बीसीएसएस सिस्टम लक्ष्य प्राप्ति के लिए मेटाकॉग्निटिव रणनीतियों को लागू करते हैं।[8][9] ये रणनीतियाँ उपयोगकर्ताओं को वांछित व्यवहार अपनाने के प्रति उनके प्रतिरोध का कारण समझने में मदद करती हैं। इसके लिए आवश्यक है कि वांछित व्यवहार की दिशा में उनकी प्रगति को समझने के लिए जब भी टारगेट व्यवहार देखा जा सके, वे स्वयं की निगरानी करें, और अपने व्यवहारिक परिवर्तनों के साक्ष्य (आमतौर पर उद्देश्यपूर्ण लेकिन व्यक्तिपरक माप) भी रिकॉर्ड करें।

व्यवहार और वांछित व्यवहार की दूरी पर विचार करने से उन लोगों पर सकारात्मक प्रभाव पड़ सकता है जिन्हें अपने व्यवहार को बदलने में कठिनाई होती है। इसे टारगेट व्यवहार तक पहुंचने और अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त करने के तरीकों को सीखने के लिए एक व्यक्तिगत योजना विकसित करने में मदद करके हासिल किया जा सकता है। ज्यादातर मामलों में, उपयोगकर्ताओं द्वारा वांछित व्यवहार अपनाने और एक दिनचर्या बनने से पहले, सामान्य उद्देश्य को एक से अधिक उद्देश्यों या चरणों में विभाजित किया जा सकता है। सकारात्मक प्रतिक्रिया बीसीएसएस अनुप्रयोगों में स्व-प्रबंधन का परिचय देती है क्योंकि यह लोगों के लिए अपने कार्यों की जिम्मेदारी लेने और अपनी सर्वोत्तम क्षमता से काम करने में विशेष रूप से सहायक है। बीसीएसएस अक्सर गंभीर खेल अनुप्रयोगों के लिए उपयोगकर्ता की सहभागिता को बढ़ावा देने के लिए गेम तत्वों जैसी अतिरिक्त सुविधाओं से सुसज्जित होता है। इसके अलावा, वे उपयोगकर्ताओं के पिछले प्रदर्शन के आधार पर उनके भविष्य के व्यवहार की भविष्यवाणी करने के लिए यंत्र अधिगम तकनीकों को लागू करते हैं। व्यवहार में प्राप्त परिवर्तन के साक्ष्य, साथ ही स्व-मूल्यांकन के दौरान महत्वपूर्ण सूचनाएं, प्रदर्शन ग्राफ़ जैसे विज़ुअल एनालिटिक्स टूल के साथ संप्रेषित की जाती हैं। BCSS में अक्सर पाए जाने वाले अतिरिक्त टूल में उपयोगकर्ताओं की प्रतिक्रिया एकत्र करने के लिए चेकलिस्ट और प्रश्नावली, चीजों की इंटरनेट (IoT) डिवाइस (जैसे, कैमरे) जैसे हार्डवेयर सेंसिंग घटक और उपयोगकर्ता समुदाय के सदस्यों को एक-दूसरे का समर्थन करने में मदद करने के लिए सामाजिक सहयोग शामिल हैं। कभी-कभी, कुछ बीसीएसएस पेशेवरों (प्रशिक्षकों, शिक्षकों, चिकित्सा कर्मियों और सामाजिक पेशेवरों) को बीसीएसएस गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति देते हैं। यह सलाह और समर्थन देकर और टारगेट उपयोगकर्ताओं के देखे गए प्रदर्शन और व्यक्तिगत आवश्यकताओं के अनुसार उपचार योजना में निर्णय और परिवर्तन करके किया जा सकता है।

वर्गीकरण

अधिकांश बीसीएसएस एकल प्रोफ़ाइल (टारगेट उपयोगकर्ता) पर काम करते हैं, जबकि कुछ लोगों के समूह द्वारा की गई प्रगति की निगरानी और रिपोर्ट कर सकते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोग पूरी तरह से सॉफ्टवेयर का उपयोग करके बनाए गए हैं, जबकि अन्य में हाइब्रिड भौतिक-डिजिटल दृष्टिकोण में भौतिक कंप्यूटिंग पेश करने के लिए सेंसर और आईओटी डिवाइस जैसे हार्डवेयर घटक शामिल हैं।[10] बीसीएसएस तक पहुंचने के लिए उपयोग किए जाने वाले उपकरण आमतौर पर स्मार्टफोन, टैबलेट या स्मार्टवॉच जैसे इंटरनेट से जुड़े मोबाइल डिवाइस होते हैं। बीसीएसएस अनुप्रयोगों की इस श्रेणी में सफलता उपयोगकर्ताओं को दैनिक गतिविधियों के संबंध में लगातार निगरानी और सूचित करने में निहित है। दूसरी ओर, बीसीएसएस हैं जो कम घुसपैठ वाले हैं और सिस्टम तक कम बार पहुंच पर निर्भर हैं। बीसीएसएस को अलग करने का दूसरा तरीका उनके द्वारा संदर्भित ज्ञान डोमेन है। सैद्धांतिक रूप से, बीसीएसएस को किसी भी ज्ञान क्षेत्र में बनाया जा सकता है।

ज्ञान डोमेन

ईस्वास्थ्य/एमस्वास्थ्य

ईहेल्थ डोमेन में लागू बीसीएसएस के उदाहरणों में CAREGIVERSPRO-MMD,[11] जो गैर-औषधीय हस्तक्षेपों में उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने के लिए खेल तत्वों का उपयोग करके मनोभ्रंश से पीड़ित लोगों और उनकी देखभाल करने वालों का समर्थन करने के लिए एक समुदाय-आधारित हस्तक्षेप है; iLift,[12] जो नर्सों को पीठ के निचले हिस्से की चोटों को रोकने के लिए उठाने और स्थानांतरित करने की तकनीकों और We4Fit में प्रशिक्षित करता है[13] जो एक खेल के माहौल की तरह है। स्वास्थ्य बीसीएसएस की अधिक व्यापक समीक्षा अलहिवाला और ओइनास-कुक्कोनेन (2016) के काम पर पाई जा सकती है।[14] और ब्रिडल एट अल। (2005)।[15]


शिक्षा

जैसा कि अर्लिंगहॉस और जॉनसन ने कहा, "हालांकि पर्याप्त नहीं है, बिहैवियर चेंज के लिए शिक्षा एक आवश्यक घटक है" (2018)।[16] बीसीएसएस का उपयोग शिक्षा में ज्ञान प्रदान करने और प्राप्त ज्ञान का परीक्षण करने के लिए कम, और मध्य-विद्यालय के छात्रों में जिम्मेदार यौन व्यवहार जैसे कठिन विषय को पढ़ाने के लिए अधिक किया जाता है।[17] या रुचि के किसी विषय के बारे में दृष्टिकोण और विश्वास बदलने के लिए।

नए व्यवहार पैटर्न को अपनाना कठिन है और यदि लोग अवरोधक मुद्दे को नहीं पहचानते हैं तो वे अपने व्यवहार को बदलने के लिए प्रेरित नहीं होते हैं। Gamification का उपयोग BCSS के पुरस्कार, प्रतिस्पर्धा और प्रेरक संकेत प्रदान करके पहचान में मदद करने के लिए किया जाता है। प्रोचस्का एट अल. (2007)[18] एक छह-चरणीय बिहैवियर चेंज मॉडल (पूर्व-चिंतन, चिंतन, तैयारी, कार्रवाई, रखरखाव और समाप्ति) प्रस्तावित किया गया है जिसे बीसीएसएस के शैक्षिक उपयोगों में लागू किया जा सकता है, क्योंकि यह पहला कदम (चिंतन) बनाने के लिए एक आदर्श एनवायरनमेंट में दिखाई देता है। प्रतिरोध की लंबी अवधि (पूर्व चिंतन) के बाद। बीसीएसएस भौतिक दुनिया को प्रभावित करते हैं और लोगों को संभावित संयोगों (जैसे सामाजिक जोखिम) के बारे में सोचे बिना वैकल्पिक व्यवहार पैटर्न के साथ प्रयोग करने में मदद करते हैं। बीसीएसएस में की गई आभासी गतिविधियां अगले चरण (तैयारी) में मदद करती हैं जहां उपयोगकर्ता एक सुरक्षित एनवायरनमेंट में निष्क्रिय से सक्रिय स्थिति में संक्रमण करता है। बीसीएसएस की उपयोगकर्ता-निगरानी और इनाम प्रणाली उपयोगकर्ताओं को बिहैवियर चेंज (कार्रवाई, रखरखाव और समाप्ति) के बाकी चरणों को पूरा करने और पिछले अवांछित व्यवहार के प्रतिगमन से बचने में मदद करती है। श्मिड (2017) एक समान सात-चरणीय प्रक्रिया का प्रस्ताव करता है: बिहैवियर चेंज के लिए डिज़ाइनिंग (डीबीसी) ढांचा।[19] कुल मिलाकर, डिजिटल हस्तक्षेप रणनीतियों के माध्यम से प्रौद्योगिकीय द्वारा शिक्षा सेटिंग्स में एक सकारात्मक बिहैवियर चेंज की सुविधा प्रदान की जाती है, जहां एक शिक्षक या शिक्षक छात्र के प्रोफाइल और प्रदर्शन में हस्तक्षेप को निजीकृत करने के लिए समायोजन करता है।[20] हालाँकि स्कूलों में व्यवहार बदलने के लिए आईसीटी उपकरण आवश्यक नहीं हो सकते हैं,[21] जब गंभीर खेल-सहायता शिक्षण के रूप में उपयोग किया जाता है, तो वे कुछ नुकसानों के बावजूद अध्ययन के क्षेत्र में महत्वपूर्ण अवधारणाओं की अधिक गहन धारणा प्रदान कर सकते हैं।[22]


अन्य डोमेन

बीसीएसएस को अन्य ज्ञान और अध्ययन क्षेत्रों में लागू किया गया है, जिसमें श्रमिकों का व्यवहार, उपभोक्ताओं की ब्रांड-वफादारी, आदि शामिल हैं CO2 पैरों के निशान और ऊर्जा की खपत। उदाहरणों में जल-बचत जागरूकता बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए एप्लिकेशन शामिल हैं,[23][24] पर्यावरण-अनुकूल ड्राइविंग शैली अपनाकर ईंधन की खपत कम करने के लिए ड्राइवरों द्वारा उपयोग किए जाने वाले ऐप्स,[25] और कैसल्स एट अल जैसे घरेलू एनवायरनमेंट में ऊर्जा खपत का अनुकरण करने के लिए शैक्षिक खेल। (2017)।[26] घरेलू ऊर्जा खपत में व्यवहारिक परिवर्तन के लिए खेल तत्वों के अनुप्रयोग की एक व्यवस्थित समीक्षा जॉनसन एट अल में पाई जा सकती है। (2017)[27] उद्योग 4.0 डोमेन से एक उदाहरण संतुष्टिदायक है,[28] जो एक गेमिफाइड सामाजिक सहयोग मंच का प्रस्ताव करता है जो उत्पादकता, सुरक्षा और श्रमिकों की सहभागिता में सुधार के लिए उद्योगों के शॉप-फ्लोर में एकीकृत है। विपणन के संदर्भ में, बिहैवियर चेंज तकनीकों का उद्देश्य लोगों के सोचने के तरीके को बदलना नहीं है, बल्कि यह है कि वे उत्पादों और सेवाओं का उपभोग कैसे करते हैं।[29] राजनीति में, बिहैवियर चेंज के हस्तक्षेप स्टैंडअलोन अनुप्रयोगों के बजाय मौजूदा सोशल मीडिया प्लेटफार्मों पर जन-मीडिया अभियानों के रूप में दिए जाते हैं।[30] कुल मिलाकर, ऐसे डोमेन की संख्या लगातार बढ़ रही है जिनमें व्यवस्थित तरीके से बिहैवियर चेंज अभियानों को लागू करने और वितरित करने के लिए आईसीटी उपकरण उपकरण के रूप में पेश किए जाते हैं। कुछ शोधकर्ता मनुष्यों के बीच कंप्यूटर-मध्यस्थ संचार की पहचान करने के लिए प्रेरक प्रौद्योगिकीय या प्रेरक साक्ष्य प्रदान करने के लिए उपयोग की जाने वाली मानव-कंप्यूटर संपर्क प्रौद्योगिकियों का उल्लेख करते हैं। बीसीएसएस को अधिक जटिल आईसीटी-आधारित निर्माण के रूप में माना जाना चाहिए जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों का उपयोग कर सकता है, लेकिन बिहैवियर चेंज हस्तक्षेपों (लेखन से प्रकाशन तक) के पूर्ण जीवन-चक्र का भी समर्थन करता है, अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न अभियानों को कार्यान्वित करता है, और इसके लिए अनुकूल है विशिष्ट उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल.

आलोचना

स्वतंत्र व्यवहार सिद्धांत में आधार की कमी के साथ-साथ प्रदर्शन या प्रभाव को मापने के लिए उद्योग मानकों की कमी के लिए बिहैवियर चेंज समर्थन प्रणालियों की आलोचना की गई है।[31] आलोचना का एक अन्य स्रोत नियोजित व्यवहार के सिद्धांत के उत्पादों के रूप में प्रमुख बिहैवियर चेंज मॉडल को संदर्भित करता है।[32] कुछ शोधकर्ताओं के अनुसार (कोल्मस एवं एग्यमैन, 2002),[33] दृष्टिकोण और इरादे तथा लक्ष्य व्यवहार के बीच एक अंतर है। इस प्रकार, एक व्यापक रूप से स्वीकृत मॉडल ढूंढना मुश्किल है जो सभी प्रासंगिक व्यवहार मापदंडों को ध्यान में रख सके। इसके अतिरिक्त, भले ही बीसीएसएस टारगेट उपयोगकर्ता के व्यवहार में बदलाव लाने में मदद करता हो, उपयोगकर्ता आमतौर पर लक्ष्य व्यवहार को बनाए रखने में विफल रहता है। यह व्यवहार पर पर्यावरणीय कारकों के दीर्घकालिक प्रभाव को कम करके आंकने का परिणाम हो सकता है।

वर्तमान में इस बात पर खुली चर्चा चल रही है कि बीसीएसएस कितना दखल देने वाला होना चाहिए, लेकिन यह उस एनवायरनमेंट के भौतिक और सामाजिक संदर्भ पर निर्भर करता है जिसमें बीसीएसएस का उपयोग किया जा रहा है। चूंकि बीसीएसएस उपयोगकर्ताओं की प्रोफाइल और उपयोगकर्ता-निगरानी प्रणाली से आने वाले व्यक्तिगत डेटा का उपयोग करता है, इसलिए रोजमर्रा की जिंदगी में बीसीएसएस का उपयोग कानूनी रूप से प्रतिबंधित हो सकता है।[improper synthesis?]

संदर्भ

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यह भी देखें

श्रेणी:मानव व्यवहार श्रेणी:व्यवहार संशोधन