इलेक्ट्रॉनिक गेम

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एक इलेक्ट्रॉनिक गेम एक ऐसा गेम है जो एक इंटरैक्टिव सिस्टम बनाने के लिए इलेक्ट्रानिक्स का उपयोग करता है जिसके साथ एक खिलाड़ी खेल सकता है। वीडियो गेम आज सबसे आम रूप हैं, और इस कारण से दो शब्दों को अक्सर एक दूसरे के स्थान पर इस्तेमाल किया जाता है। इलेक्ट्रॉनिक गेम के अन्य सामान्य रूप हैं जिनमें हाथ में इलेक्ट्रॉनिक गेम , स्टैंडअलोन सिस्टम (जैसे पिनबॉल , स्लॉट मशीन , या इलेक्ट्रो-मैकेनिकल आर्केड गेम ), और विशेष रूप से गैर-विज़ुअल उत्पाद (जैसे ऑडियो गेम ) शामिल हैं।

टेलीटाइप गेम्स

मुख्यधारा के उपयोग की किसी भी डिग्री को प्राप्त करने के लिए कंप्यूटर गेम का सबसे पहला रूप टेक्स्ट-आधारित तैलिप्रिंटर गेम था। टेलेटाइप गेम में वीडियो डिस्प्ले स्क्रीन की कमी होती है और इसके बजाय खिलाड़ी को कागज पर वर्णों की एक श्रृंखला को प्रिंट करके खेल को प्रस्तुत करता है जिसे खिलाड़ी पढ़ता है क्योंकि यह पट्ट से निकलता है। व्यावहारिक रूप से इसका मतलब है कि की गई प्रत्येक कार्रवाई के लिए कागज की एक पंक्ति की आवश्यकता होगी और इस प्रकार खेल के खेलने के बाद एक हार्ड-कॉपी रिकॉर्ड बना रहता है। यह स्वाभाविक रूप से गेमिंग ब्रह्मांड के आकार को कम करता है या वैकल्पिक रूप से बड़ी मात्रा में कागज की आवश्यकता होती है। जैसे-जैसे दृश्य प्रदर्शन इकाई कंप्यूटिंग हार्डवेयर के इतिहास के उदय के दौरान मानक बन गया#1960 के बाद: तीसरी पीढ़ी और उससे आगे, टेक्स्ट-आधारित कमांड लाइन इंटरफेस भाषा पार्सिंग टेलेटाइप गेम, गेमप्ले की अधिक गहराई के लिए विज़ुअल इंटरैक्टिव फिक्शन में परिवर्तित हो गए और कागज की आवश्यकताओं में कमी। यह संक्रमण मेनफ़्रेम कंप्यूटर वातावरण से निजी कंप्यूटर में एक साथ बदलाव के साथ था। इनमें से कई को बाद में वीडियो डिस्प्ले वाले सिस्टम में पोर्ट किया गया, जिससे टेलेटाइप प्रिंटर की आवश्यकता समाप्त हो गई।

टेक्स्ट-आधारित टेलेटाइप गेम्स के उदाहरणों में शामिल हैं:

इलेक्ट्रॉनिक हाथ में

समर्पित कंसोल , हैंडहेल्ड इलेक्ट्रॉनिक गेम्स का सबसे पहला रूप उनके आकार और सुवाह्यता की विशेषता है। इंटरैक्टिव गेम खेलने के लिए प्रयुक्त, हैंडहेल्ड इलेक्ट्रॉनिक गेम अक्सर वीडियो गेम के लघु संस्करण होते हैं। नियंत्रण, प्रदर्शन और स्पीकर सभी एक ही इकाई का हिस्सा हैं, और छोटे पिक्सेल के ग्रिड से बनी एक सामान्य-उद्देश्य वाली स्क्रीन के बजाय, उनके पास आमतौर पर एक गेम खेलने के लिए डिज़ाइन किए गए कस्टम डिस्प्ले होते हैं। इस सादगी का मतलब है कि उन्हें डिजिटल घड़ी जितना छोटा बनाया जा सकता है, जो कभी-कभी होता है। इन खेलों का दृश्य आउटपुट कुछ छोटे प्रकाश बल्ब या प्रकाश उत्सर्जक डायोड रोशनी से लेकर कैलकुलेटर जैसी अल्फ़ान्यूमेरिकल स्क्रीन तक हो सकता है; बाद में ये ज्यादातर लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्ले और विस्तृत छवियों के साथ वैक्यूम फ्लोरोसेंट डिस्प्ले स्क्रीन और VFD गेम्स, रंग के मामले में विस्थापित हो गए। 1970 के दशक के उत्तरार्ध से लेकर 1990 के दशक की शुरुआत तक हैंडहेल्ड अपने सबसे लोकप्रिय स्थान पर थे। वे हाथ में गेम कंसोल के पूर्ववर्ती और सस्ते विकल्प दोनों हैं।

हैंडहेल्ड इलेक्ट्रॉनिक गेम्स के उदाहरणों में शामिल हैं:

पिनबॉल मशीन और इसी तरह के उपकरण

1933 के कॉन्टैक्ट में पिनबॉल मशीन में वैद्युतयांत्रिकी की शुरुआत के बाद से, पिनबॉल # बैकग्लास पर स्कोर बनाए रखने और पिनबॉल # प्लेफील्ड (पिनबॉल # एडम्स परिवार (पिनबॉल) के साथ) पर त्वरित आवेग प्रदान करने के साधन के रूप में पिनबॉल इलेक्ट्रॉनिक्स पर तेजी से निर्भर हो गया है। फ्लिपर्स) रोमांचक गेमप्ले के लिए। इलेक्ट्रॉनिक विज़ुअल डिस्प्ले वाले गेम के विपरीत, पिनबॉल ने एक भौतिक डिस्प्ले को बरकरार रखा है जिसे ग्लास के माध्यम से टेबल पर देखा जाता है। आधुनिक समय में इसी तरह के खेल जैसे पचिन्को भी इलेक्ट्रॉनिक्स पर निर्भर हो गए हैं।

पिनबॉल खेलों के उदाहरणों में शामिल हैं:

  • द एडम्स फैमिली (पिनबॉल) (1991)
  • इंडियाना जोन्स: द पिनबॉल एडवेंचर (1993)
  • स्टार ट्रेक: द नेक्स्ट जेनरेशन (पिनबॉल)|स्टार ट्रेक: द नेक्स्ट जेनरेशन (1993)
  • पिनबॉल मशीनों की सूची

मोचन खेल और व्यापारी

सूकी-बल्ली जैसे रिडेम्पशन गेम कार्निवल खेल के दिनों से मौजूद हैं - इलेक्ट्रॉनिक गेम के विकास से काफी पहले, हालांकि आधुनिक प्रगति के साथ इनमें से कई गेम को इलेक्ट्रॉनिक स्कोरिंग और अन्य गेम मैकेनिक्स को नियोजित करने के लिए फिर से काम किया गया है। इलेक्ट्रॉनिक स्कोरिंग तंत्र के उपयोग ने कार्निवल या आर्केड परिचारकों को अधिक निष्क्रिय भूमिका निभाने की अनुमति दी है, बस इलेक्ट्रॉनिक रूप से वितरित कूपन के लिए पुरस्कारों का आदान-प्रदान किया है और कभी-कभी सिक्का बक्से या मुद्रा डिटेक्टर # अधिक लोकप्रिय खेलों के बैंकनोट स्वीकार करने वालों को खाली कर दिया है।

क्लॉ क्रेन जैसे मर्चेंडाइज़र अधिक हाल के इलेक्ट्रॉनिक गेम हैं जिसमें खिलाड़ी को एक इनाम अर्जित करने की पर्याप्त क्षमता के साथ एक सरल कार्य (जैसे एक यांत्रिक हाथ को दूर से नियंत्रित करना) को पूरा करना चाहिए।

मोचन खेलों के उदाहरणों में शामिल हैं:

  • Whac-A-Mole (1976)
  • स्की-बॉल - आधुनिक इलेक्ट्रिक संस्करण

व्यापारियों के उदाहरणों में शामिल हैं:

स्लॉट मशीन

स्लॉट मशीन एक कैसीनो जुआ मशीन है जिसमें तीन या अधिक रील होते हैं जो एक बटन दबाए जाने पर स्पिन करते हैं। हालांकि स्लॉट मशीनों को मूल रूप से मशीन के किनारे पर एक लीवर (एक हाथ) द्वारा यांत्रिक रूप से संचालित किया गया था, जैसा कि आज के मॉडल पर इस्तेमाल होने वाले फ्रंट पैनल पर इलेक्ट्रॉनिक बटन के बजाय, कई आधुनिक मशीनों में अभी भी बटन के अलावा एक विरासत लीवर है। सामने। स्लॉट मशीनों में एक मुद्रा डिटेक्टर शामिल होता है जो खेलने के लिए डाले गए सिक्के या पैसे को मान्य करता है। मशीन रुकने पर मशीन के सामने दिखाई देने वाले प्रतीकों के पैटर्न के आधार पर भुगतान करती है। आधुनिक कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के परिणामस्वरूप स्लॉट मशीन अवधारणा में कई बदलाव हुए हैं।

ऑडियो गेम

एक ऑडियो गेम एक इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस पर खेला जाने वाला गेम है, जैसे - लेकिन एक पर्सनल कंप्यूटर तक सीमित नहीं है। यह एक वीडियो गेम के समान है कि केवल फीडबैक डिवाइस दृश्य के बजाय श्रव्य है। ऑडियो गेम मूल रूप से 'ब्लाइंड एक्सेसिबल'-गेम के रूप में शुरू हुए, लेकिन ऑडियो गेम में हाल ही में रुचि साउंड आर्टिस्ट, खेल अभिगम्यता रिसर्चर्स, मोबाइल वीडियो गेम डेवलपर और मेनस्ट्रीम वीडियो गेम प्लेयर से आई है। अधिकांश ऑडियो गेम कंप्यूटर प्लेटफॉर्म पर चलते हैं, हालांकि हैंडहेल्ड और विडियो गेम कंसोल के लिए कुछ ऑडियो गेम हैं। ऑडियो गेम में वीडियो गेम की तरह ही विभिन्न प्रकार की विधाएं होती हैं, जैसे साहसिक गेम, रेसिंग गेम आदि।

ऑडियो गेम के उदाहरणों में शामिल हैं:


टेबलटॉप गेम्स

टेबलटॉप ऑडियो गेम एक ऑडियो गेम है जिसे हैंडहेल्ड गेम के बजाय टेबल पर खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

टेबलटॉप ऑडियो गेम्स के उदाहरणों में शामिल हैं:

  • ब्रेन शिफ्ट (1998)[1]
  • कौन करोड़पति बनना चाहता है? (बोर्ड गेम)|कौन करोड़पति बनना चाहता है? (2000)

वीडियो गेम

एक वीडियो गेम एक ऐसा गेम है जिसमें प्रदर्शन उपकरण पर दृश्य प्रतिक्रिया उत्पन्न करने के लिए उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के साथ सहभागिता शामिल है। वीडियो गेम में वीडियो शब्द को पारंपरिक रूप से रेखापुंज ग्राफिक्स डिस्प्ले डिवाइस के रूप में संदर्भित किया जाता है।[2] हालाँकि, वीडियो गेम शब्द के लोकप्रिय उपयोग के साथ, अब इसका तात्पर्य किसी भी प्रकार के डिस्प्ले डिवाइस से है।

एक वैकल्पिक शब्द के रूप में अकादमिक में कुछ लोगों द्वारा डिजिटल गेम शब्द की पेशकश की गई है।[3]


आर्केड गेम

इलेक्ट्रॉनिक वीडियो आर्केड गेम सॉलिड स्टेट इलेक्ट्रॉनिक्स और इंटीग्रेटेड सर्किट का व्यापक उपयोग करते हैं। पिछले सिक्का-संचालित आर्केड वीडियो गेम में आम तौर पर कई सीपीयू, अत्यधिक विशिष्ट ध्वनि और ग्राफिक्स चिप्स और / या बोर्ड के साथ कस्टम प्रति-गेम हार्डवेयर का उपयोग किया जाता था, और कंप्यूटर ग्राफिक्स डिस्प्ले तकनीक में नवीनतम। हाल ही में आर्केड गेम हार्डवेयर अक्सर संशोधित वीडियो गेम कंसोल हार्डवेयर या उच्च अंत पीसी घटकों पर आधारित होता है। आर्केड गेम में विशेष माहौल या नियंत्रण सहायक उपकरण शामिल हो सकते हैं, जिसमें बल प्रतिक्रिया नियंत्रण, समर्पित लाइटगन , रियर-प्रोजेक्शन डिस्प्ले, कार या प्लेन कॉकपिट के पुनरुत्पादन और यहां तक ​​​​कि मोटरसाइकिल या घोड़े के आकार के नियंत्रक, या यहां तक ​​​​कि अत्यधिक समर्पित नियंत्रक जैसे कि पूरी तरह से संलग्न गतिशील अलमारियाँ शामिल हैं। डांस पैड और मछली पकड़ने की छड़ें। ये सहायक उपकरण आमतौर पर पीसी या कंसोल गेम से अलग आधुनिक आर्केड गेम सेट करते हैं, और वे एक ऐसा अनुभव प्रदान करते हैं जिसे कुछ गेमर्स अधिक तल्लीन और यथार्थवादी मानते हैं।

आर्केड गेम के उदाहरणों में शामिल हैं:

कंप्यूटर वीडियो गेम

एक पर्सनल कंप्यूटर वीडियो गेम (जिसे कंप्यूटर खेल या केवल पीसी गेम के रूप में भी जाना जाता है) वीडियो गेम कंसोल या आर्केड मशीन के बजाय पर्सनल कंप्यूटर पर खेला जाने वाला एक वीडियो गेम है। आज अधिकांश कंप्यूटर गेम वीडियो गेम हैं, और माध्यम के शुरुआती दिनों से, कैथोड रे ट्यूब जैसे दृश्य डिस्प्ले का उपयोग गेम की जानकारी को रिले करने के लिए किया गया है।

कंसोल गेम

कंसोल गेम इंटरएक्टिव मल्टीमीडिया का एक रूप है जिसका उपयोग मनोरंजन के लिए किया जाता है। गेम में वीडियो गेम कंसोल द्वारा उत्पन्न हेरफेर योग्य छवियां (और आमतौर पर ध्वनियां) होती हैं, और एक टेलीविजन या इसी तरह के ऑडियो-वीडियो सिस्टम पर प्रदर्शित होती हैं। गेम को आमतौर पर खेल नियंत्रक नामक कंसोल से जुड़े हैंडहेल्ड डिवाइस का उपयोग करके नियंत्रित और हेरफेर किया जाता है। नियंत्रक में आम तौर पर कई बटन और दिशात्मक नियंत्रण होते हैं (जैसे जॉयस्टिक्स ) जिनमें से प्रत्येक को स्क्रीन पर छवियों के साथ बातचीत करने और नियंत्रित करने के लिए एक उद्देश्य सौंपा गया है। कंसोल के डिस्प्ले, स्पीकर, कंसोल और कंट्रोल को भी एक छोटी वस्तु में शामिल किया जा सकता है जिसे हैंडहेल्ड गेम कंसोल के रूप में जाना जाता है।

कंसोल गेम को अक्सर निम्न श्रेणियों से संबंधित कंसोल के साथ उनकी संगतता के बीच विभेदित किया जाता है:

  • वीडियो गेम कंसोल, जिसे होम कंसोल भी कहा जाता है - एक मल्टी-गेम सिस्टम जो ग्राफिक्स बनाने के लिए टेलीविजन की स्क्रीन का उपयोग करता है।
  • हैंडहेल्ड गेम कंसोल - एक मल्टी-गेम सिस्टम जिसकी स्क्रीन और नियंत्रण एक ही हैंडहेल्ड डिवाइस में जमा हो जाते हैं।
  • समर्पित कंसोल - प्लग करें और खेलें वैरायटी या एलसीडी गेम में से एक (आमतौर पर) सिंगल गेम सिस्टम।
  • शैक्षिक कंसोल - प्राथमिक रूप से शैक्षिक खेल ों का समर्थन करने वाला एक बहु-गेम कंसोल। इन कंसोलों को अक्सर बच्चों द्वारा उपयोग के लिए सरल बनाया जाता है।

इन श्रेणियों के भीतर सिस्टम को उनके निर्माता और पीढ़ी (उनके जारी होने के वर्ष के अनुरूप) के बीच विभेदित किया जाता है। कंसोल गेम को अक्सर वीडियो गेम शैलियों द्वारा विभेदित किया जाता है।

हाइब्रिड या संयुक्त खेल

खेल संकरण एक खेल में एक इंटरैक्टिव, इलेक्ट्रॉनिक घटक के एकीकरण को संदर्भित करता है। एक हाइब्रिड या संयुक्त गेम कोई भी टेबलटॉप गेम है जहां एक इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस और/या एप्लिकेशन गेमप्ले के लिए महत्वपूर्ण तत्व है।[4] ये गेम नए गेम मैकेनिक्स बनाने के लिए उत्प्रेरक हैं। इस तकनीक के महत्वपूर्ण परिणाम हैं: गेममास्टर या व्यक्ति का संभावित प्रतिस्थापन जो किसी एप्लिकेशन या डिवाइस के लिए गेम का नेतृत्व करता है, जो अधिक निष्पक्ष हो सकता है, पूर्वाग्रह, धोखाधड़ी या पक्षपात के लिए कम जगह के साथ, और बुद्धिमानी से यादृच्छिक किया जा सकता है; खेलों में कृत्रिम बुद्धिमत्ता और मशीन लर्निंग का उपयोग करने की संभावना; घटनाओं का अधिक यादृच्छिकरण; तेज और उन्नत गणितीय गणना करने की संभावना, कुछ जटिल खेलों को आसान या उपभोक्ताओं के व्यापक समूह के लिए उपलब्ध कराना; और ध्वनि या एनीमेशन जैसे विभिन्न उत्तेजनाओं की सहायता से खिलाड़ी के विसर्जन को बढ़ाया।[5] हाइब्रिड खेलों को निम्नानुसार वर्गीकृत किया जा सकता है:

  • उद्देश्य-निर्मित डिवाइस: जहां गेम ऐसे डिवाइस का उपयोग करता है जिसमें गेम खेलने के लिए कुछ कार्य (जैसे इलेक्ट्रॉनिक पासा या स्पिनर) होते हैं। एक उदाहरण होगा मोनोपोली: इलेक्ट्रॉनिक बैंकिंग (2007), हैस्ब्रो द्वारा,[6] जहां सभी खिलाड़ियों के पास एक इलेक्ट्रॉनिक कार्ड होता है जो आभासी एकाधिकार मुद्रा रखता है, और अपनी कमाई बढ़ाने और घटाने के लिए मशीन का उपयोग करता है।
  • बीकन प्रौद्योगिकी गेम मोबाइल, डिजिटल गेम हैं जो ब्लूटूथ कम ऊर्जा बीकन बीकन | बीएलई (ब्लूटूथ लो एनर्जी) बीकन को खिलाड़ियों के आंदोलनों और कार्यों को ट्रैक और नियंत्रित करने के लिए नियोजित करते हैं। एक उदाहरण: Artifact Technologies ने एक मोबाइल, डिजिटल बोर्ड गेम बनाया, जिसे BattleKasters . कहा जाता है [7] जहां खिलाड़ी शारीरिक रूप से घूमने के लिए मंत्र या कार्ड अनलॉक करते हैं।
  • संवर्धित वास्तविकता: बोर्ड गेम जो मोबाइल डिवाइस के साथ इंटरैक्ट करते हैं और एनीमेशन, ध्वनि और / या कंपन के माध्यम से खिलाड़ी को आभासी वातावरण में डुबो देते हैं। उदाहरण: दहाड़! ट्रेफल द्वारा,[8] जो गेमप्ले के हिस्से के रूप में ध्वनि का उपयोग करता है।

अन्य

इलेक्ट्रॉनिक्स को अनुप्रयोगों की एक विस्तृत श्रृंखला में उपयोग के लिए अनुकूलित किया गया है। उदाहरण के लिए, डार्क टॉवर (खेल) जैसे बोर्ड गेम, इलेक्ट्रॉनिक्स पर बहुत अधिक निर्भर करते हैं। गैर-पारंपरिक इलेक्ट्रॉनिक गेम जैसे रूबिक की क्रांति या इलेक्ट्रॉनिक खिलौने जो गेम और खिलौनों के बीच की सीमाओं को धुंधला करते हैं जैसे इलेक्ट्रॉनिक मैजिक 8 बॉल डेट बॉल[9] या इलेक्ट्रॉनिक Ouija बोर्ड[10] अक्सर इलेक्ट्रॉनिक गेम भी माना जाता है।

इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम्स

ये आर्केड वीडियो गेम के समान आर्केड गेम के प्रकार थे, लेकिन कैथोड रे ट्यूब स्क्रीन के बजाय ध्वनि या चित्र बनाने के लिए इलेक्ट्रो-मैकेनिकल घटकों पर निर्भर थे।[11]ये 1960 और 1970 के दशक के दौरान लोकप्रिय थे, लेकिन 1978 में शुरू हुए वीडियो आर्केड गेम के स्वर्ण युग के दौरान वीडियो गेम ने अंततः उन्हें लोकप्रियता में पीछे छोड़ दिया।

एक लोकप्रिय प्रारंभिक उदाहरण 1966 में सेगा का पेरिस्कोप था।[12] यह एक प्रारंभिक पनडुब्बी सिम्युलेटर और लाइट गन शूटर था,[13] जो पनडुब्बी से डूबते जहाजों का अनुकरण करने के लिए रोशनी और प्लास्टिक की तरंगों का इस्तेमाल करती थी।[14] सेगा ने बाद में बंदूक के खेल का निर्माण किया जो पहले व्यक्ति शूटर वीडियो गेम के समान था, लेकिन वास्तव में इलेक्ट्रो-मैकेनिकल गेम थे जो प्रोजेक्शन आवरण पर चलती एनीमेशन बनाने के लिए प्राचीन ज़ोएट्रोप के समान रियर प्रक्षेपण प्रभाव छवि प्रोजेक्टर का इस्तेमाल करते थे।[11] इसका एक प्रारंभिक उदाहरण लाइट गन गेम लाइट गन शूटर#इतिहास था,[15] जो 1969 में सेगा रिलीज़ हुई;[16] इसमें स्क्रीन पर एनिमेटेड मूविंग टारगेट, टिकट पर प्लेयर के स्कोर (खेल) को प्रिंट किया गया था, और ध्वनि प्रभाव थे जो वॉल्यूम नियंत्रित थे।[15]


गैर मानव खेल

जानवरों (आमतौर पर पालतू जानवरों) के इलेक्ट्रॉनिक मनोरंजन के लिए प्रौद्योगिकी के विकास के साथ, पालतू जानवरों के लिए वीडियो गेम भी बनाए गए हैं। चूंकि अधिकांश जानवरों में अंगूठे की कमी होती है # विरोधी अंगूठे का महत्व, अधिकांश गेमिंग में उपयोग के लिए आवश्यक ठीक मोटर कौशल इन जानवरों के लिए अनुपलब्ध है। इसके अलावा, कई जानवरों की दृश्य धारणा मनुष्यों की तुलना में एक अलग दृश्य स्पेक्ट्रम से प्रभावित होती है।[17] पालतू जानवरों के लिए टेलीविजन के विकास के साथ शुरू होने वाली इन समस्याओं को दूर करने के लिए मैनुअल नियंत्रण और दृश्य घटकों पर जोर देने वाली तकनीकें विकसित की गई हैं।[18][19] इस बिंदु से, डेवलपर्स ने माइस एरिना (चूहों के लिए), चिकन पेटमैन, और साइबरप्यूज़ (बिल्लियों के लिए) जैसे उत्पादों के साथ इलेक्ट्रॉनिक गेम के दायरे में प्रवेश किया है।[20][21][22]


संदर्भ

  1. "Brain Shift". BoardGameGeek. Retrieved 2019-09-28.
  2. "TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD". United States Patents. Archived from the original on 2013-09-17. Retrieved 2008-06-25.
  3. Crawford, Garry (2012). Video Gamers. Routledge. p. 3. ISBN 9781135178871. Retrieved 2021-10-20.
  4. Regan Mandryk, Diego S Maranan, False prophets: exploring hybrid board/video games. CONFERENCE PAPER · JANUARY 2002 doi:10.1145/506443.506523 ·
  5. Danesh, A., Inkpen, K.M., Lau, F.W., Shu, K.S., Booth, K.S. Geney: Designing a collaborative activity for the Palm handheld computer. In Proceedings of CHI, Conference on Human Factors in Computing Systems. Seattle, USA, April 2001
  6. "Monopoly: Electronic Banking (2007)". BoardGameGeek. Archived from the original on 21 September 2017. Retrieved 21 September 2017.
  7. "Beacons bring board game into the real world: Artifact's BattleKasters makes PAX Prime debut". GeekWire. 28 August 2015. Archived from the original on 21 September 2017. Retrieved 21 September 2017.
  8. "Roar!". Archived from the original on 23 August 2017. Retrieved 21 September 2017.
  9. Hanks, Anna. Over the 8 Ball - This Essay for Entertainment Purposes Only ... Archived 2010-02-01 at the Wayback Machine. The Austin Chronicle. 29 October 1999.
  10. Meacham, Tara. About Ouija Boards. eHow. Retrieved 8 December 2008.
  11. 11.0 11.1 D.S. Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game from Jaws, About.com, archived from the original on 2011-07-17, retrieved 2011-05-03
  12. Steven L. Kent (2000), The First Quarter: A 25-Year History of Video Games, p. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0
  13. Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, p. 133, Kodansha International
  14. Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 102, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
  15. 15.0 15.1 "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com. Archived from the original on 2011-04-29. Retrieved 2011-05-03.
  16. Duck Hunt (1969) at the Killer List of Videogames
  17. Newby, Jonica. Dogs' Eyes Archived 2008-12-25 at the Wayback Machine. ABC Online. 25 September 2003.
  18. Entertainment Property for Dogs Raises Awareness and Money for Animal Charities Archived 2009-01-06 at the Wayback Machine. PR Newswire. 28 November 2004.
  19. Pet Videos Archived 2008-10-22 at the Wayback Machine. PetDVDLibrary.com. Retrieved 8 December 2008.
  20. Ashcraft, Brian. Video Games For Animals Archived 2008-10-05 at the Wayback Machine. Kotaku. 18 April 2006.
  21. Cats become the new e-consumers.(Product Information) Archived 2009-10-11 at the Wayback Machine. Computer Weekly. 7 June 2001.
  22. Chatterton, Sally. The Daily Website: www.cyberpounce.com The Independent (London). 12 June 2001.


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