यू सुजुकी

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Yu Suzuki
Yu Suzuki - Game Developers Conference 2011 - Day 3.jpg
Yu Suzuki at the Game Developers Conference 2011
जन्म (1958-06-10) June 10, 1958 (age 65)
अल्मा मेटरOkayama University of Science
व्यवसायGame producer, designer, director, programmer, engineer, videogame software
वर्ष सक्रिय1983–present
पुरस्कारAIAS Hall of Fame Award (2003)[1]

Yu Suzuki (鈴木 裕, Suzuki Yū, born June 10, 1958) एक जापानी खेल डिजाइनर, खेल निर्माता, गेम प्रोग्रामर और इंजीनियर हैं, जिन्होंने 18 साल तक सेगा की AM2 मिलाएं टीम का नेतृत्व किया। वीडियो गेम के पहले ऑटिअर्स में से एक माना जाता है, वह सेगा के कई आर्केड खेल हिट्स के लिए जिम्मेदार रहा है, जिसमें 2.5D|त्रि-आयामी स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)-स्केलिंग गेम शामिल हैं, जिसमें टाइकन गति सिम्युलेटर आर्केड कैबिनेट्स का इस्तेमाल किया गया है, जैसे हैंग- ऑन, अंतरिक्ष हैरियर, आउट रन, और बर्नर के बाद, और वर्चुअ रेसिंग और सदाचार सेनानी (श्रृंखला)श्रृंखला) जैसे अग्रणी 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स गेम,[2]जिन्हें वीडियो गेम में 3डी ग्राफिक्स को लोकप्रिय बनाने का श्रेय दिया जाता है,[3][4][5][6]Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag[7]


सेगा AM2

सुज़ुकी 1983 में एक गेम प्रोग्रामर के रूप में सेगा से जुड़ा। अपने पहले वर्ष में, उन्होंने सेगा के पहले होम गेम कंसोल, SG-1000 के लिए चैंपियन बॉक्सिंग नामक एक 2D बॉक्सिंग गेम बनाया। सुज़ुकी के अनुसार, सेगा के कार्यकारी कर्मचारियों ने खेल को इतना प्रभावशाली पाया कि उन्होंने आर्केड कैबिनेट में एसजी-1000 स्थापित करके इसे आर्केड में जारी किया।[8][9]कंपनी में अपने पहले वर्ष में रहते हुए उन्हें प्रोजेक्ट लीडर के रूप में पदोन्नत किया गया था।[8]फिर, सुज़ुकी ने एक और आर्केड गेम पर काम करना शुरू किया जो उनके करियर का बड़ा कदम साबित होगा। इस गेम को डेवलप करने के लिए सुजुकी ने जी4टीवी से कहा, मैं मोटरसाइकिल पर खूब सवार हुआ। जब हम प्रोटोटाइप (आर्केड्स के लिए) के साथ आए, तो मैं उस प्रोटोटाइप बाइक पर हर दिन घंटों और घंटों तक सवारी करूंगा।[citation needed] उनके प्रयासों का समापन 1985 में जारी गेम हैंग-ऑन में हुआ। हैंग-ऑन एक सफलता थी क्योंकि इसने आर्केड तकनीक में नई जमीन तोड़ी। इसमें किसी भी पारंपरिक नियंत्रण की सुविधा नहीं थी, क्योंकि ऑन-स्क्रीन अवतार (कम्प्यूटिंग) की गति खिलाड़ी द्वारा मोटरसाइकिल कैबिनेट पर अपने शरीर के साथ किए गए आंदोलनों द्वारा तय की गई थी। विडियो गेम कंसोल पर गति नियंत्रण के लोकप्रिय होने से दो दशक पहले, 1980 के दशक के अंत के कई आर्केड गेमों में मोशन कंट्रोलर | मोशन-नियंत्रित मोशन सिमुलेटर आर्केड कैबिनेट्स का उपयोग करते हुए ताइकन प्रवृत्ति शुरू हुई।[2]त्रि-आयामी स्प्राइट (कंप्यूटर ग्राफिक्स)/टाइल इंजन स्केलिंग को बाद के बनावट का मानचित्रण में टेक्सचर के समान तरीके से संभाला गया था। 1990 के दशक के टेक्सचर-मैप्ड 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स गेम।[10]सुज़ुकी ने कहा कि उनके डिजाइन शुरू से ही हमेशा 3डी थे। हैंग-ऑन से भी सिस्टम में सभी गणनाएँ 3डी थीं। मैंने 3D में स्थिति, स्केल और ज़ूम दर की गणना की और इसे पीछे की ओर 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स में परिवर्तित किया। इसलिए मैं हमेशा 3डी में सोच रहा था।[2]

उन्होंने जल्द ही उस वर्ष बाद में 2.5D|3D-एस्क तीसरे व्यक्ति का शूटर गेम स्पेस हैरियर के साथ पीछा किया। फेरारी में अपनी रुचि दिखाते हुए, सुजुकी ने सिम रेसिंग आउट रन बनाया, जो 1986 में जारी किया गया था। हालांकि इसमें आधिकारिक तौर पर फेरारी की सुविधा नहीं थी, खिलाड़ी ने एक कार को नियंत्रित किया जो लगभग एक जैसी दिखती थी। आउट रन ने खिलाड़ियों को खेल को पूरा करने के लिए विभिन्न प्रकार के ड्राइविंग पथ और मार्गों की पेशकश की, गैर-रैखिक गेमप्ले के तत्वों को जोड़कर और फिर से खेलना मूल्य बढ़ाना। इसमें तीन गानों के साथ एक रेडियो भी दिखाया गया था जिसमें से चुनने के लिए खिलाड़ी विभिन्न प्रकार के परिदृश्यों के माध्यम से चले गए। गोल्डन जॉयस्टिक पुरस्कार में, आउट रन को गेम ऑफ द ईयर अवार्ड्स अवार्ड की सूची से सम्मानित किया गया।[11]कॉलेज के दिनों से ही सुजुकी को 3डी तकनीक में दिलचस्पी थी।[12][7]स्पेस हैरियर और आउट रन में 3डी के समान ग्राफिक्स थे, लेकिन क्षमताओं का पूरी तरह से उपयोग नहीं कर सके।

सुजुकी की बाद की हिट फिल्मों में 1980 के दशक के अंत में जेट फाइटिंग आफ्टर बर्नर सीरीज और 1988 में रोलर कोस्टर कार्ट रेसिंग पावर बहाव शामिल हैं। सख्ती से 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स तकनीक का उपयोग करके पूरी तरह से त्रि-आयामी अंतरिक्ष का अनुकरण करने के लिए फ्लैट बिटमैप्स के साथ लेआउट।[13]

1990 में, सुज़ुकी ने आफ्टर बर्नर का एक आध्यात्मिक सीक्वल निकाला जिसे G-LOC: Air Battle|G-LOC कहा गया। इसमें R360, एक जाइरोस्कोपिक मोशन कैबिनेट दिखाया गया है जो खिलाड़ियों को फाइटर जेट उड़ाने का यथार्थवादी भ्रम देने के लिए 360 डिग्री घूमता है।[14][7]

यू सुज़ुकी ने सेगा आर्केड सिस्टम बोर्डों की सूची पेश की और आर्केड हार्डवेयर की #सेगा मॉडल श्रृंखला की शुरुआत की, जो एएम2 के लिए 3डी आर्केड गेम की नींव रखने में मदद करेगा, लेकिन साथ ही सेगा में अन्य आर्केड विभाग भी[2]1992 में, उन्होंने 3D फॉर्मूला 1 रेसर वर्चुआ रेसिंग जारी किया, जिसे उस समय बाजार पर सबसे यथार्थवादी दिखने वाले आर्केड गेम में से एक माना जाता था। गेमस्पोट ने इसे सभी समय के 15 सबसे प्रभावशाली वीडियो गेमों में से एक के रूप में सूचीबद्ध किया, यह टिप्पणी करते हुए कि यह बाजार पर पहला पूरी तरह से बहुभुज गेम नहीं था ... , इसने बहुभुज ग्राफिक्स की अवधारणा को जनता के सामने पेश किया।[3]

1993 में, सुज़ुकी ने वर्चुआ फाइटर (वीडियो गेम) बनाया, पहला 3डी लड़ाई का खेल, जो अत्यधिक लोकप्रिय हुआ और सीक्वेल और स्पिनऑफ़ की एक श्रृंखला को जन्म दिया।[9]इसने टेक्केन और सोल (श्रृंखला) श्रृंखला जैसे कई 3डी लड़ाकू खेलों को प्रेरित किया।[15]PlayStation के 3D ग्राफ़िक्स हार्डवेयर के लिए प्रेरणा के रूप में मूल PlayStation (कंसोल) कंसोल क्रेडिट वर्चुअ फाइटर के निर्माण में शामिल सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट (SCE) के कुछ कर्मचारी। SCE के पूर्व निर्माता रियोजी अकागावा और अध्यक्ष शिगियो मारुयामा के अनुसार, PlayStation को मूल रूप से 2D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स केंद्रित हार्डवेयर के रूप में माना जा रहा था, और आर्केड में वर्चुआ फाइटर की सफलता तक नहीं था कि उन्होंने PlayStation को 3D के रूप में डिज़ाइन करने का निर्णय लिया। केंद्रित हार्डवेयर।[16]1UP.com ने वर्चुआ फाइटर को अब तक के 50 सबसे महत्वपूर्ण खेलों में से एक के रूप में सूचीबद्ध किया है। उन्होंने इसे 3डी फाइटिंग गेम शैली बनाने का श्रेय दिया, और अधिक आम तौर पर, 3डी कंप्यूटर ग्राफिक्स मानव पात्रों की क्षमता का प्रदर्शन करते हुए (उन्हें उपयोगी तरीके से लागू करने वाले पहले के रूप में), यथार्थवादी गेमप्ले की क्षमता दिखाते हुए (एक चरित्र गेम भौतिकी का परिचय और उस समय के लिए यथार्थवादी चरित्र एनिमेशन), और रिंग-आउट और ब्लॉक बटन जैसे फाइटिंग गेम कॉन्सेप्ट पेश करना।[17]

सेगा मॉडल 1 को विकसित करने के बाद, उन्होंने सेगा मॉडल 2 के विकास पर काम किया। उन्होंने लॉकहीड मार्टिन की सैन्य बनावट मैपिंग तकनीक का अधिग्रहण किया, जिसकी कीमत लाखों में थी और इसे कम करके $50 प्रति चिप तक इंजीनियर करने में कामयाब रहे, जिसका उपयोग उन्होंने बनावट-मैप किए गए 3डी वर्णों को पेश करने के लिए किया। सदाचार सेनानी 2 के साथ।[2]खेल उद्योग ने परिणामस्वरूप बड़े पैमाने पर उत्पादित बनावट मानचित्रण प्राप्त किया।[18]वर्चुआ फाइटर 2 (1994) ने गति चित्रांकन एनीमेशन तकनीक का उपयोग भी शुरू किया, जो पहले स्वास्थ्य उद्योग तक सीमित था।[19]इसके बाद उन्होंने सेगा मॉडल 3 के विकास का नेतृत्व किया, जिसने वर्चुअ फाइटर 3 के साथ शुरुआत की।[20]1996 में, कंप्यूटर और वीडियो गेम ने वर्चुआ फाइटर 3 को इस उद्योग के इतिहास में वीडियो गेम ग्राफिक मसल का अब तक का सबसे आश्चर्यजनक प्रदर्शन बताया।[21]वर्चुआ फाइटर (श्रृंखला) को स्मिथसोनियन इंस्टीट्यूशन द्वारा मान्यता दी गई थी,[22]एक आवेदन के रूप में जिसने कला और मनोरंजन के क्षेत्र में समाज के लिए महान योगदान दिया।[23]सुज़ुकी ने एएम2 के आर्केड गेम के अधिकांश वीडियो गेम रूपांतरण का भी निरीक्षण किया।[24]

एक निर्माता के रूप में, उन्होंने डेटोना यूएसए (वीडियो गेम),[25]जिसमें 1993 में बनावट फ़िल्टरिंग शामिल थी,[26]और सदाचार कॉप,[25]जिसने 1994 में प्रकाश बंदूक शूटर के लिए 3डी पॉलीगॉन पेश किए,[27]और 1997 के प्रथम-व्यक्ति शूटर गोल्डनआई 007 (1997 वीडियो गेम) को प्रभावित किया।[28]1995 के खेल उद्योग में अपने 75 सबसे महत्वपूर्ण लोगों में उन्हें सूचीबद्ध करते हुए, अगली पीढ़ी (पत्रिका)पत्रिका) ने संक्षेप में कहा कि किसी ने भी आर्केड गेमिंग को यू सुजुकी तक नहीं धकेला है, और सुजुकी बस आगे बढ़ती रहती है।[29] ड्रीमकास्ट के लिए सुज़ुकी के शेमू (वीडियो की तरह) ने साहसिक खेलों की एक नई शैली को जन्म दिया, इसे ठेठ सांचे से दूर झुका दिया, इसकी प्रकृति के अधिकांश खेल इसमें फिट होने लगते हैं, जिसमें सुज़ुकी की अपनी अवधारणा को इंटरएक्टिव फिल्म (फुल रिएक्टिव आइज़ एंटरटेनमेंट) के रूप में दर्शाया गया है। . शेनम्यू 2008 में चौथा ग्रैंड थेफ्ट ऑटो तक विकसित किया जाने वाला सबसे महंगा गेम था, जिसकी पूरी परियोजना की लागत US$70 मिलियन थी,[30]2011 में यूएस $ 93 मिलियन के बराबर।[31]शेनम्यू 3डी खुली दुनिया, नॉनलाइनियर गेमप्ले के लिए एक बड़ा कदम था, जिसे खिलाड़ी की स्वतंत्रता के एक अद्वितीय स्तर की पेशकश के रूप में जाना जाता था, जिससे उन्हें अपने दिन-रात के चक्र, बदलते मौसम और पूरी तरह से आवाज वाले नॉन-वॉइस के साथ एक विशाल सैंडबॉक्स शहर का पता लगाने के लिए पूर्ण शासन मिलता था। खिलाड़ी पात्र अपने दैनिक दिनचर्या के बारे में जा रहे हैं। खेल के बड़े इंटरैक्टिव वातावरण, विस्तार का स्तर और इसके शहरी सैंडबॉक्स अन्वेषण के दायरे की तुलना बाद के सैंडबॉक्स गेम जैसे ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III और इसके सीक्वल, सेगा की अपनी याकुज़ा (श्रृंखला) श्रृंखला, फ़ॉल आउट 3 और घातक पूर्वाभास से की गई है।[2][32][33][34]गेम ने त्वरित समय घटना मैकेनिक को भी पुनर्जीवित किया और इसके लिए एक नाम QTE गढ़ा। इसके बाद से मैकेनिक बाद के कई शीर्षकों में दिखाई दिया, जिसमें निवासी शैतान 4, गॉड ऑफ वॉर (फ्रैंचाइजी), टॉम्ब रेडर: लेजेंड, स्वर्गीय तलवार और रॉबर्ट लुडलम की द बॉर्न कॉन्सपिरेसी जैसे लोकप्रिय कार्रवाई खेल्स शामिल हैं।[35]

सुजुकी का आर्केड गेम फेरारी F355 चैलेंज एक रेसिंग वाहन सिमुलेशन गेम था जिसे फेरारी के साथ मजबूत साझेदारी पर बनाया गया था। सुज़ुकी ने F1 टीम फेरारी के रूबेंस बैरिकेलो को अभ्यास के लिए एक खरीदने पर विचार करने के लिए उद्धृत किया था। इस खेल को उस समय तक संभव जाल से बचो की सबसे सटीक सिम रेसिंग माना जाता था।[15][36]

S सुंदर UE II है के बाद, उन्होंने 2003 में तीन आखिरी गेम, आउटरन 2 और वर्चुअ कॉप 3 और 2008 में सेगा रेस टीवी के लिए एक निर्माता के रूप में काम किया। हिरोशी कटोका ने उन्हें एएम2 विभाग के प्रमुख के रूप में सफलता दिलाई।

सेगा से प्रस्थान

AM2 से उनके जाने के बाद, यू सुजुकी एक निदेशक के रूप में तीन दुर्भाग्यपूर्ण परियोजनाओं में शामिल था। PsyPhi एक टचस्क्रीन फाइटिंग आर्केड गेम था, जिसमें शुरुआत में कर्व्ड स्क्रीन की अवधारणा थी, जो कभी भी कॉन्सेप्ट स्टेज से आगे नहीं बढ़ी। हालाँकि, खेल को मानक टचस्क्रीन के साथ सफलतापूर्वक पूरा किया गया था, लेकिन इसे कभी भी शिप नहीं किया गया क्योंकि इसने स्थान परीक्षण में खराब प्रदर्शन किया।[37]स्क्रीन पर चलने के घर्षण से खिलाड़ियों की उंगलियां गर्म हो जाती हैं, जिससे खेल खेलने में दर्द होता है।[38]एक और समस्या आधुनिक आर्केड वातावरण में मशीन की व्यवहार्यता थी, क्योंकि आर्केड ऑपरेटर अधिक मानक इनपुट के साथ सस्ते अलमारियाँ पसंद करते थे।[39]एस सुंदरयूई ऑनलाइन है बढ़ते एशियाई एमएमओ आरपीजी बाजारों में प्रवेश करने के लिए सेगा की पहल का हिस्सा था।[40]चीन में सेगा के ऑनलाइन विभाजन की वापसी के साथ,[41]शेनम्यू ऑनलाइन के विकास को चुपचाप रद्द कर दिया गया।[42]शेनम्यू ऑनलाइन के विकास में सेगा और जेसी एंटरटेनमेंट की लागत लगभग $26 मिलियन थी।[43][44]प्योर ब्रीड नामक एक और MMO कभी भी अवधारणा के चरण से आगे नहीं बढ़ा। इसमें एक पश्चिमी अतियथार्थवादी कला शैली शामिल थी, और पालतू जानवरों और मानवीय संबंधों के इर्द-गिर्द घूमती थी।[45]

2009 के वसंत में, अफवाहें सामने आईं कि यू सुजुकी 26 साल के रोजगार के बाद सेगा से हट जाएगी। हालांकि, अमेरिकी वीडियो गेम पत्रकारिता वेबसाइट गेमस्पॉट के एक रिपोर्टर, ब्रेंडन सिंक्लेयर द्वारा लिखे गए एक लेख में कहा गया है कि अफवाहें झूठी हैं और अमेरिका के सेगा के एक अनाम प्रतिनिधि ने खुलासा किया कि सुजुकी वास्तव में सेवानिवृत्त नहीं हो रही थी, बल्कि बहुत अधिक कम स्थिति में रह रही थी। अतीत की तुलना में क्षमता। सुज़ुकी ने सितंबर 2011 में सेगा के भीतर एक सलाहकार की भूमिका बनाए रखते हुए अपने स्वयं के विकास स्टूडियो वाईएस नेट पर ध्यान केंद्रित करने के लिए आधिकारिक तौर पर सेगा छोड़ने की योजना बनाई।[46]सेगा में उनकी अंतिम स्थिति तोमोहिरो नागोशी और हिरोशी कटोका के साथ रचनात्मक अधिकारी थी।[47]2019 तक, सुज़ुकी सेगा के लिए एक परामर्श के रूप में बना हुआ है, और उसने सुझाव दिया कि वह वर्चुआ फाइटर फ्रैंचाइज़ी में वापस आ सकता है।[48]


वाईएस नेट

2010 के पतन में, सुज़ुकी याहू गेम्स के लिए सनसॉफ्ट और वाईएस नेट (यू सुजुकी का नया स्टूडियो) द्वारा विकसित एस सुंदर यूई शहर है के साथ लौटा।[23][49]दिसंबर 2010 में, 1UP.com ने यू सुजुकी के साथ एक साक्षात्कार पोस्ट किया। कई वर्षों में यह उनका पहला अंग्रेजी साक्षात्कार था। यह पूर्व 1UP संपादक इन चीफ 1UP.com द्वारा टाक हीराई (दोनों पूरी रात जागे मिजुगुची के क्यू मनोरंजन के कर्मचारी) के साथ एक कैरियर पूर्वव्यापी भी था।[2]मार्च 2011 में, यू सुजुकी गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस में अपने काम के लिए अग्रणी पुरस्कार प्राप्त करने के लिए था।[38]पुरस्कार समारोह से पहले, उन्होंने मार्क सेर्नी द्वारा आयोजित एक ओपन पैनल करियर रेट्रोस्पेक्टिव में भाग लिया। इसके अलावा GDC में उन्होंने एक पैरोडी वीडियो के लिए अपनी आवाज रिकॉर्ड करने के लिए MEGA64 के साथ भाग लिया कि कैसे शेनम्यू को समाप्त होना था। दिसंबर 2011 में, यू सुजुकी ने फ्रांस में टीजीएस (टूलूज़ गेम शो) के लिए उड़ान भरी और एक ओपन पैनल करियर रेट्रोस्पेक्टिव में भाग लिया। उन्होंने टेक्केन के निर्माता कट्सुहीरो हराडा के साथ एक ओपन में भी भाग लिया। उन्होंने अपने खेल के बारे में बात की और अपने दोनों सम्मानित फाइटिंग फ्रैंचाइजी में एक-दूसरे से लड़े। 2012 में, सुज़ुकी ने सदाचार सेनानी सीरीज़ के लिए एक मोबाइल गेम डिज़ाइन किया, जिसका नाम कूल चैंप था।[50]2013 में, सुज़ुकी ने एक नया शूटिंग गेम डिज़ाइन किया, जिसका शीर्षक था प्रीमियम एजेंसी के साथ शूटिंग वॉर्स; यह वाईएस नेट का पहला मूल खेल था जो सुज़ुकी की पिछली सेगा फ्रेंचाइजी से संबंधित नहीं था।[51][52]

जुलाई 2013 में, सुज़ुकी ने मोनाको एनीमे गेम शो में भाग लेने के लिए मोनाको की यात्रा की। 19 मार्च 2014 को, यू सुज़ुकी ने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस 2014 में शेनम्यू पोस्टमॉर्टम आयोजित किया, जिसमें सुज़ुकी ने शेनम्यू के विकास पर चर्चा की।[53]उसी वर्ष जून में, यू सुजुकी को गेमलैब बार्सिलोना 2014 के दौरान बार्सिलोना, स्पेन में एक लीजेंड पुरस्कार मिला।[54]

16 जून 2015 को, शेनम्यू III को E3 में किकस्टार्टर जन-सहयोग अभियान के रूप में प्रकट किया गया था। यह किकस्टार्टर प्लेटफॉर्म पर एक मिलियन डॉलर के फंडिंग मार्क तक पहुंचने वाला अब तक का सबसे तेज गेम बन गया, अंततः 6.33 मिलियन डॉलर जुटाए।[55]सुजुकी ने जुलाई 2015 में सफल फंडिंग अभियान के तुरंत बाद शेनम्यू III के विकास के निदेशक के रूप में अपना काम शुरू किया।[56] 27 फरवरी, 2016 को सुज़ुकी वार्षिक मोनाको एनीमे गेम्स इंटरनेशनल कॉन्फ्रेंस (मैजिक) में एक अतिथि प्रस्तुतकर्ता के रूप में उपस्थित हुए, जहाँ उन्होंने सम्मेलन में भाग लेने वालों को शेनम्यू III के विकास की प्रगति के चित्र और वीडियो क्लिप दिखाए।[57] 22 जून 2022 को, वाईएस-नेट ने विशेष रूप से एप्पल आर्केड के लिए एयर ट्विस्टर जारी किया। वाईएस-नेट ने नियमित अपडेट और विस्तारित सामग्री के साथ खेल का समर्थन करना जारी रखा है।[58]


व्यक्तिगत जीवन

सुज़ुकी ने एक साक्षात्कार में कहा कि जबकि उन्हें गेम बनाने में बहुत मज़ा आता है, उन्हें उन्हें खेलने में अपेक्षाकृत कम दिलचस्पी है, और वे अपना खाली समय फिल्में देखने और थीम पार्कों में जाने में बिताना पसंद करते हैं।[59]


खेल विकसित

Year Title Role
1984 Champion Boxing Director, game designer, programmer[25]
1985 Hang-On
Space Harrier
1986 Out Run
Super Hang-On Producer
1987 After Burner Director, game designer, programmer[25]
After Burner II
1988 Power Drift Director, producer, game designer[25]
Dynamite Düx Producer[25]
1989 Turbo Outrun
Sword of Vermilion
1990 G-LOC: Air Battle Director, producer, game designer[60]
GP Rider Producer[25]
1991 Strike Fighter
Rent-A-Hero
F1 Exhaust Note
1992 Virtua Racing Director, lead programmer[61]
Soreike Kokology Producer[25]
1993 Virtua Fighter Director, producer[62]
Burning Rival Producer[25]
Daytona USA
1994 Virtua Cop
Virtua Fighter 2 Director, producer
Desert Tank Producer[25]
1995 Virtua Striker
Virtua Cop 2
Fighting Vipers
1996 Virtua Fighter 3 Director, producer
Virtua Fighter Kids Producer
Fighters Megamix
Sonic the Fighters
Scud Race
1997 Virtua Striker 2
Digital Dance Mix Vol.1 Namie Amuro
All Japan Pro-Wrestling Featuring Virtua
1998 Fighting Vipers 2
Daytona USA 2
1999 Ferrari F355 Challenge Director, producer
Shenmue Director, producer, writer
Outtrigger Producer[25]
18 Wheeler: American Pro Trucker
2001 Shenmue II Director, producer, writer
Virtua Fighter 4 Director, producer
2003 Virtua Cop 3 Producer[63][64]
OutRun 2
2008 Sega Race TV
2010 Shenmue City Director[50][65][66][67]
2011 Virtua Fighter: Cool Champ
2013 Bullet Pirates
2014 Virtua Fighter: Fever Combo
2019 Shenmue III Director, producer, writer[68]
2022 Air Twister Director, producer


रद्द खेल

Title Year canceled Platform Role
Virtua Fighter 3 - Saturn Director
Propeller Arena 2001 Dreamcast Producer
Pure Breed Concept[45]
Psy-Phi 2005 Sega Lindbergh Director, producer
Shenmue Online 2007 PC Director

खेलों के शीर्ष पर, यू सुजुकी ने 1 मई, 1998 को टोक्यो न्यू ओटानी होटल में ड्रीमकास्ट शोकेस के लिए तैयार किए गए एक तकनीकी डेमो टॉवर ऑफ बेबेल के निर्माण का नेतृत्व किया।[69]


हार्डवेयर विकसित

  • सेगा स्पेस हैरियर (1985)[2]*अब मॉडल 1 (1992)[2]*अब मॉडल 2 (1993)[2]*अब मॉडल एच (1996)[20]* ड्रीमकास्ट (1998)[70]* अब नाओमी (1998)[70]


संदर्भ

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  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 Mielke, James (2010-12-07). "The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1". 1UP. Archived from the original on 2015-07-26. Retrieved 2015-09-06.
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  4. "वर्चुआ फाइटर की कला". Next Generation. Imagine Media (11): 1. November 1995. फिर 1992 में, उन्होंने 'वर्चुआ रेसिंग' के साथ गेमिंग को हमेशा के लिए बदल दिया। रातों-रात, 'पॉलीगॉन' उद्योग का चर्चा-शब्द बन गया ... लेकिन Suzuki और AM2 को 1993 में 'Virtua Fighter श्रृंखला के निर्माण के लिए सबसे अच्छी तरह से याद किया जाएगा।
  5. Feit, Daniel (September 5, 2012). "कैसे 'वर्चुआ फाइटर' ने प्लेस्टेशन के बेकन को बचाया". Wired. Retrieved October 9, 2014. रयोजी अकागावा: अगर यह वर्चुआ फाइटर के लिए नहीं होता, तो प्लेस्टेशन में शायद एक पूरी तरह से अलग हार्डवेयर अवधारणा होती। सी.एफ. Template:पत्रिका उद्धृत करें
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आगे की पढाई

  • Benjamin Berget. Yū Suzuki - Le Maître de Sega (de l'arcade à Shenmue). 2015, Geeks-Line, ISBN 9791093752068 (in French)


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