सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन पैटर्न

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सॉफ्टवेयर इंजीनियरिंग में, सॉफ्टवेर डिज़ाइन पैटर्न सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन में किसी दिए गए संदर्भ में आम तौर पर होने वाली समस्या का एक सामान्य, पुन: प्रयोज्य समाधान है। यह कोई तैयार डिज़ाइन नहीं है जिसे सीधे सोर्स कोड या मशीन कोड में बदला जा सके। बल्कि, यह किसी समस्या को हल करने का एक विवरण या टेम्पलेट है जिसका उपयोग कई अलग-अलग स्थितियों में किया जा सकता है। डिज़ाइन पैटर्न औपचारिक सर्वोत्तम अभ्यास हैं जिनका उपयोग प्रोग्रामर किसी एप्लिकेशन या सिस्टम को डिज़ाइन करते समय सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए कर सकता है।

वस्तु के उन्मुख डिज़ाइन पैटर्न आमतौर पर कक्षा (कंप्यूटर विज्ञान) या वस्तु (कंप्यूटर विज्ञान) के बीच संबंध और इंटरैक्शन दिखाते हैं, बिना अंतिम एप्लिकेशन क्लास या इसमें शामिल ऑब्जेक्ट को निर्दिष्ट किए। परिवर्तनशील स्थिति दर्शाने वाले पैटर्न कार्यात्मक प्रोग्रामिंग भाषाओं के लिए अनुपयुक्त हो सकते हैं। कुछ पैटर्न उन भाषाओं में अनावश्यक हो सकते हैं जिनमें उस समस्या को हल करने के लिए अंतर्निहित समर्थन होता है जिसे वे हल करने का प्रयास कर रहे हैं, और ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड पैटर्न गैर-ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड भाषाओं के लिए आवश्यक रूप से उपयुक्त नहीं हैं।

डिज़ाइन पैटर्न को प्रोग्रामिंग प्रतिमान के स्तरों और एक ठोस कलन विधि के बीच कंप्यूटर प्रोग्रामिंग मध्यवर्ती के लिए एक संरचित दृष्टिकोण के रूप में देखा जा सकता है।

इतिहास

पैटर्न की उत्पत्ति 1977 की शुरुआत में क्रिस्टोफर अलेक्जेंडर द्वारा एक पैटर्न (वास्तुकला) के रूप में की गई थी (सी.एफ. द पैटर्न ऑफ स्ट्रीट्स, जर्नल ऑफ द एआईपी, सितंबर, 1966, खंड 32, संख्या 5, पृष्ठ 273-278)। 1987 में, केंट बेक और वार्ड कनिंघम ने प्रोग्रामिंग - विशेष रूप से पैटर्न भाषाओं - में पैटर्न लागू करने के विचार के साथ प्रयोग करना शुरू किया और उस वर्ष OOPSLA सम्मेलन में अपने परिणाम प्रस्तुत किए।[1][2] बाद के वर्षों में, बेक, कनिंघम और अन्य लोगों ने इस कार्य को आगे बढ़ाया।

1994 में डिज़ाइन पैटर्न्स|डिज़ाइन पैटर्न्स: एलिमेंट्स ऑफ रीयूजेबल ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड सॉफ्टवेयर पुस्तक के प्रकाशित होने के बाद डिजाइन पैटर्न को कंप्यूटर विज्ञान में लोकप्रियता मिली। तथाकथित गैंग ऑफ फोर (गामा एट अल.) द्वारा, जिसे अक्सर GoF के रूप में संक्षिप्त किया जाता है। उसी वर्ष, प्रोग्रामिंग सम्मेलन की पहली पैटर्न भाषाएँ आयोजित की गईं, और अगले वर्ष डिज़ाइन पैटर्न के दस्तावेज़ीकरण के लिए पोर्टलैंड पैटर्न रिपॉजिटरी की स्थापना की गई। शब्द का दायरा विवाद का विषय बना हुआ है। डिज़ाइन पैटर्न शैली में उल्लेखनीय पुस्तकों में शामिल हैं:

हालाँकि डिज़ाइन पैटर्न लंबे समय से व्यावहारिक रूप से लागू किए गए हैं, लेकिन डिज़ाइन पैटर्न की अवधारणा का औपचारिकरण कई वर्षों तक लटका रहा।[3]


अभ्यास

डिज़ाइन पैटर्न परीक्षणित, सिद्ध विकास प्रतिमान प्रदान करके विकास प्रक्रिया को गति दे सकते हैं।[4] प्रभावी सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के लिए उन मुद्दों पर विचार करने की आवश्यकता होती है जो कार्यान्वयन के बाद तक दिखाई नहीं दे सकते हैं। ताज़ा लिखे गए कोड में अक्सर सूक्ष्म मुद्दे छिपे हो सकते हैं जिनका पता लगाने में समय लगता है, ऐसे मुद्दे जो कभी-कभी आगे चलकर बड़ी समस्याएं पैदा कर सकते हैं। डिज़ाइन पैटर्न का पुन: उपयोग करने से ऐसे सूक्ष्म मुद्दों को रोकने में मदद मिलती है,[5] और यह कोडर और आर्किटेक्ट के लिए कोड पठनीयता में भी सुधार करता है जो पैटर्न से परिचित हैं।

लचीलेपन को प्राप्त करने के लिए, डिज़ाइन पैटर्न आमतौर पर अप्रत्यक्षता के अतिरिक्त स्तर पेश करते हैं, जो कुछ मामलों में परिणामी डिज़ाइन को जटिल बना सकते हैं और एप्लिकेशन के प्रदर्शन को नुकसान पहुंचा सकते हैं।

परिभाषा के अनुसार, इसका उपयोग करने वाले प्रत्येक एप्लिकेशन में एक पैटर्न को नए सिरे से प्रोग्राम किया जाना चाहिए। चूँकि कुछ लेखक इसे सॉफ़्टवेयर घटकों द्वारा प्रदान किए गए सॉफ़्टवेयर पुन: उपयोग से एक कदम पीछे की ओर देखते हैं, शोधकर्ताओं ने पैटर्न को घटकों में बदलने के लिए काम किया है। मेयर और अर्नौट अपने द्वारा प्रयास किए गए दो-तिहाई पैटर्न का पूर्ण या आंशिक घटकीकरण प्रदान करने में सक्षम थे।[6] सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन तकनीकों को व्यापक समस्याओं पर लागू करना कठिन है।[citation needed] डिज़ाइन पैटर्न सामान्य समाधान, दस्तावेज़ीकरण ऐसे प्रारूप में प्रदान करते हैं जिसके लिए किसी विशेष समस्या से जुड़ी विशिष्टताओं की आवश्यकता नहीं होती है।

संरचना

डिज़ाइन पैटर्न कई खंडों से बने होते हैं (देखें)। § Documentation नीचे)। विशेष रुचि संरचना, प्रतिभागियों और सहयोग अनुभागों में है। ये अनुभाग एक डिज़ाइन रूपांकन का वर्णन करते हैं: एक प्रोटोटाइपिकल माइक्रो-आर्किटेक्चर जिसे डेवलपर्स डिज़ाइन पैटर्न द्वारा वर्णित आवर्ती समस्या को हल करने के लिए अपने विशेष डिज़ाइन की प्रतिलिपि बनाते हैं और अनुकूलित करते हैं। एक माइक्रो-आर्किटेक्चर प्रोग्राम घटकों (जैसे, कक्षाएं, विधियां...) और उनके संबंधों का एक सेट है। डेवलपर्स अपने डिज़ाइन में इस प्रोटोटाइपिकल माइक्रो-आर्किटेक्चर को पेश करके डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग करते हैं, जिसका अर्थ है कि उनके डिज़ाइन में माइक्रो-आर्किटेक्चर में चुने हुए डिज़ाइन रूपांकनों के समान संरचना और संगठन होगा।

डोमेन-विशिष्ट पैटर्न

विशिष्ट डोमेन में डिज़ाइन पैटर्न को संहिताबद्ध करने के भी प्रयास किए गए हैं, जिसमें मौजूदा डिज़ाइन पैटर्न के साथ-साथ डोमेन-विशिष्ट डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग भी शामिल है। उदाहरणों में उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न शामिल हैं,[7] सूचना विज़ुअलाइज़ेशन,[8] सुरक्षित डिज़ाइन,[9] सुरक्षित प्रयोज्यता,[10] वेब डिजाइन [11] और बिजनेस मॉडल डिजाइन।[12] प्रोग्रामिंग सम्मेलन की कार्यवाही की वार्षिक पैटर्न भाषाएँ [13] डोमेन-विशिष्ट पैटर्न के कई उदाहरण शामिल करें।

वर्गीकरण और सूची

डिज़ाइन पैटर्न को मूल रूप से 3 उप-वर्गीकरणों में वर्गीकृत किया गया था, इस आधार पर कि वे किस प्रकार की समस्या का समाधान करते हैं। रचनात्मक पैटर्न एक आवश्यक मानदंड के आधार पर और नियंत्रित तरीके से वस्तुओं को बनाने की क्षमता प्रदान करते हैं। संरचनात्मक पैटर्न बड़ी संरचनाओं को बनाने और नई कार्यक्षमता प्रदान करने के लिए विभिन्न वर्गों और वस्तुओं को व्यवस्थित करने के बारे में हैं। अंत में, व्यवहारिक पैटर्न वस्तुओं के बीच सामान्य संचार पैटर्न की पहचान करने और इन पैटर्न को समझने के बारे में हैं।

सृजनात्मक पैटर्न

Name Description In Design Patterns In Code Complete[14] Other
Abstract factory Provide an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes. Yes Yes
Builder Separate the construction of a complex object from its representation, allowing the same construction process to create various representations. Yes No
Dependency Injection A class accepts the objects it requires from an injector instead of creating the objects directly. No No
Factory method Define an interface for creating a single object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses. Yes Yes
Lazy initialization Tactic of delaying the creation of an object, the calculation of a value, or some other expensive process until the first time it is needed. This pattern appears in the GoF catalog as "virtual proxy", an implementation strategy for the Proxy pattern. No No PoEAA[15]
Multiton Ensure a class has only named instances, and provide a global point of access to them. No No
Object pool Avoid expensive acquisition and release of resources by recycling objects that are no longer in use. Can be considered a generalisation of connection pool and thread pool patterns. No No
Prototype Specify the kinds of objects to create using a prototypical instance, and create new objects from the 'skeleton' of an existing object, thus boosting performance and keeping memory footprints to a minimum. Yes No
Resource acquisition is initialization (RAII) Ensure that resources are properly released by tying them to the lifespan of suitable objects. No No
Singleton Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it. Yes Yes


संरचनात्मक पैटर्न

Name Description In Design Patterns In Code Complete[14] Other
Adapter, Wrapper, or Translator Convert the interface of a class into another interface clients expect. An adapter lets classes work together that could not otherwise because of incompatible interfaces. The enterprise integration pattern equivalent is the translator. Yes Yes
Bridge Decouple an abstraction from its implementation allowing the two to vary independently. Yes Yes
Composite Compose objects into tree structures to represent part-whole hierarchies. Composite lets clients treat individual objects and compositions of objects uniformly. Yes Yes
Decorator Attach additional responsibilities to an object dynamically keeping the same interface. Decorators provide a flexible alternative to subclassing for extending functionality. Yes Yes
Delegation Extend a class by composition instead of subclassing. The object handles a request by delegating to a second object (the delegate)
Extension object Adding functionality to a hierarchy without changing the hierarchy. No No Agile Software Development, Principles, Patterns, and Practices[16]
Facade Provide a unified interface to a set of interfaces in a subsystem. Facade defines a higher-level interface that makes the subsystem easier to use. Yes Yes
Flyweight Use sharing to support large numbers of similar objects efficiently. Yes No
Front controller The pattern relates to the design of Web applications. It provides a centralized entry point for handling requests. No No

J2EE Patterns[17] PoEAA[18]

Marker Empty interface to associate metadata with a class. No No Effective Java[19]
Module Group several related elements, such as classes, singletons, methods, globally used, into a single conceptual entity. No No
Proxy Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it. Yes No
Twin[20] Twin allows modeling of multiple inheritance in programming languages that do not support this feature. No No


व्यवहार पैटर्न

Name Description In Design Patterns In Code Complete[14] Other
Blackboard Artificial intelligence pattern for combining disparate sources of data (see blackboard system) No No
Chain of responsibility Avoid coupling the sender of a request to its receiver by giving more than one object a chance to handle the request. Chain the receiving objects and pass the request along the chain until an object handles it. Yes No
Command Encapsulate a request as an object, thereby allowing for the parameterization of clients with different requests, and the queuing or logging of requests. It also allows for the support of undoable operations. Yes No
Fluent interface Design an API to be method chained so that it reads like a DSL. Each method call returns a context through which the next logical method call(s) are made available. No No
Interpreter Given a language, define a representation for its grammar along with an interpreter that uses the representation to interpret sentences in the language. Yes No
Iterator Provide a way to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation. Yes Yes
Mediator Define an object that encapsulates how a set of objects interact. Mediator promotes loose coupling by keeping objects from referring to each other explicitly, and it allows their interaction to vary independently. Yes No
Memento Without violating encapsulation, capture and externalize an object's internal state allowing the object to be restored to this state later. Yes No
Null object Avoid null references by providing a default object. No No
Observer or Publish/subscribe Define a one-to-many dependency between objects where a state change in one object results in all its dependents being notified and updated automatically. Yes Yes
Servant Define common functionality for a group of classes. The servant pattern is also frequently called helper class or utility class implementation for a given set of classes. The helper classes generally have no objects hence they have all static methods that act upon different kinds of class objects. No No
Specification Recombinable business logic in a Boolean fashion. No No
State Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class. Yes No
Strategy Define a family of algorithms, encapsulate each one, and make them interchangeable. Strategy lets the algorithm vary independently from clients that use it. Yes Yes
Template method Define the skeleton of an algorithm in an operation, deferring some steps to subclasses. Template method lets subclasses redefine certain steps of an algorithm without changing the algorithm's structure. Yes Yes
Visitor Represent an operation to be performed on instances of a set of classes. Visitor lets a new operation be defined without changing the classes of the elements on which it operates. Yes No


समवर्ती पैटर्न

Name Description In POSA2[21] Other
Active Object Decouples method execution from method invocation that reside in their own thread of control. The goal is to introduce concurrency, by using asynchronous method invocation and a scheduler for handling requests. Yes
Balking Only execute an action on an object when the object is in a particular state. No
Binding properties Combining multiple observers to force properties in different objects to be synchronized or coordinated in some way.[22] No
Compute kernel The same calculation many times in parallel, differing by integer parameters used with non-branching pointer math into shared arrays, such as GPU-optimized Matrix multiplication or Convolutional neural network. No
Double-checked locking Reduce the overhead of acquiring a lock by first testing the locking criterion (the 'lock hint') in an unsafe manner; only if that succeeds does the actual locking logic proceed.

Can be unsafe when implemented in some language/hardware combinations. It can therefore sometimes be considered an anti-pattern.

Yes
Event-based asynchronous Addresses problems with the asynchronous pattern that occur in multithreaded programs.[23] No
Guarded suspension Manages operations that require both a lock to be acquired and a precondition to be satisfied before the operation can be executed. No
Join Join-pattern provides a way to write concurrent, parallel and distributed programs by message passing. Compared to the use of threads and locks, this is a high-level programming model. No
Lock One thread puts a "lock" on a resource, preventing other threads from accessing or modifying it.[24] No PoEAA[15]
Messaging design pattern (MDP) Allows the interchange of information (i.e. messages) between components and applications. No
Monitor object An object whose methods are subject to mutual exclusion, thus preventing multiple objects from erroneously trying to use it at the same time. Yes
Reactor A reactor object provides an asynchronous interface to resources that must be handled synchronously. Yes
Read-write lock Allows concurrent read access to an object, but requires exclusive access for write operations. An underlying semaphore might be used for writing, and a Copy-on-write mechanism may or may not be used. No
Scheduler Explicitly control when threads may execute single-threaded code. No
Thread pool A number of threads are created to perform a number of tasks, which are usually organized in a queue. Typically, there are many more tasks than threads. Can be considered a special case of the object pool pattern. No
Thread-specific storage Static or "global" memory local to a thread. Yes
Safe Concurrency with Exclusive Ownership Avoiding the need for runtime concurrent mechanisms, because exclusive ownership can be proven. This is a notable capability of the Rust language, but compile-time checking isn't the only means, a programmer will often manually design such patterns into code - omitting the use of locking mechanism because the programmer assesses that a given variable is never going to be concurrently accessed. No
CPU atomic operation x86 and other CPU architectures support a range of atomic instructions that guarantee memory safety for modifying and accessing primitive values (integers). For example, two threads may both increment a counter safely. These capabilities can also be used to implement the mechanisms for other concurrency patterns as above. The C# language uses the Interlocked class for these capabilities. No


दस्तावेज़ीकरण

डिज़ाइन पैटर्न के लिए दस्तावेज़ीकरण उस संदर्भ का वर्णन करता है जिसमें पैटर्न का उपयोग किया जाता है, संदर्भ के भीतर की ताकतें जिन्हें पैटर्न हल करना चाहता है, और सुझाए गए समाधान का वर्णन करता है।[25] डिज़ाइन पैटर्न के दस्तावेज़ीकरण के लिए कोई एकल, मानक प्रारूप नहीं है। बल्कि, विभिन्न पैटर्न लेखकों द्वारा विभिन्न प्रकार के विभिन्न प्रारूपों का उपयोग किया गया है। हालाँकि, मार्टिन फाउलर (सॉफ्टवेयर इंजीनियर) के अनुसार, कुछ पैटर्न फॉर्म दूसरों की तुलना में अधिक प्रसिद्ध हो गए हैं, और परिणामस्वरूप नए पैटर्न-लेखन प्रयासों के लिए सामान्य शुरुआती बिंदु बन गए हैं।[26] आमतौर पर उपयोग किए जाने वाले दस्तावेज़ीकरण प्रारूप का एक उदाहरण एरिच गामा, रिचर्ड हेल्म, राल्फ जॉनसन (कंप्यूटर वैज्ञानिक) और जॉन व्लिसाइड्स द्वारा अपनी पुस्तक डिज़ाइन पैटर्न (पुस्तक) में उपयोग किया गया है। इसमें निम्नलिखित अनुभाग शामिल हैं:

  • 'पैटर्न नाम और वर्गीकरण:' एक वर्णनात्मक और अद्वितीय नाम जो पैटर्न को पहचानने और संदर्भित करने में मदद करता है।
  • 'इरादा:' पैटर्न के पीछे के लक्ष्य और इसका उपयोग करने के कारण का विवरण।
  • 'इस रूप में भी जाना जाता है:' पैटर्न के अन्य नाम।
  • 'प्रेरणा (बल):' एक परिदृश्य जिसमें एक समस्या और एक संदर्भ शामिल है जिसमें इस पैटर्न का उपयोग किया जा सकता है।
  • 'प्रयोज्यता:' स्थितियाँ जिनमें यह पैटर्न प्रयोग करने योग्य है; पैटर्न के लिए संदर्भ.
  • 'संरचना:' पैटर्न का एक चित्रमय प्रतिनिधित्व। इस उद्देश्य के लिए एकीकृत मॉडलिंग भाषा#यूएमएल क्लास आरेख और इंटरेक्शन आरेख का उपयोग किया जा सकता है।
  • 'प्रतिभागी:' पैटर्न में प्रयुक्त वर्गों और वस्तुओं की सूची और डिज़ाइन में उनकी भूमिकाएँ।
  • 'सहयोग:' पैटर्न में उपयोग की जाने वाली कक्षाएं और वस्तुएं एक-दूसरे के साथ कैसे बातचीत करती हैं, इसका विवरण।
  • 'परिणाम:' पैटर्न का उपयोग करने के कारण होने वाले परिणामों, दुष्प्रभावों और व्यापार-बंदों का विवरण।
  • 'कार्यान्वयन:' पैटर्न के कार्यान्वयन का विवरण; पैटर्न का समाधान भाग.
  • 'नमूना कोड:' एक प्रोग्रामिंग भाषा में पैटर्न का उपयोग कैसे किया जा सकता है इसका एक उदाहरण।
  • 'ज्ञात उपयोग:' पैटर्न के वास्तविक उपयोग के उदाहरण।
  • 'संबंधित पैटर्न:' अन्य पैटर्न जिनका पैटर्न के साथ कुछ संबंध है; पैटर्न और समान पैटर्न के बीच अंतर की चर्चा।

आलोचना

यह देखा गया है कि डिज़ाइन पैटर्न केवल एक संकेत हो सकता है कि किसी दी गई प्रोग्रामिंग भाषा (उदाहरण के लिए जावा (प्रोग्रामिंग भाषा) या सी++) में कुछ सुविधाएं गायब हैं। पीटर नॉरविग दर्शाते हैं कि डिज़ाइन पैटर्न पुस्तक (जो मुख्य रूप से C++ पर केंद्रित है) में 23 पैटर्न में से 16 को लिस्प (प्रोग्रामिंग भाषा) या डायलन (प्रोग्रामिंग भाषा) में सरलीकृत या समाप्त कर दिया गया है (प्रत्यक्ष भाषा समर्थन के माध्यम से)।[27] संबंधित अवलोकन हैनीमैन और किक्ज़ेल्स द्वारा किए गए थे जिन्होंने पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग | पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग भाषा (एस्पेक्टजे) का उपयोग करके 23 डिजाइन पैटर्न में से कई को लागू किया था और दिखाया था कि 23 डिजाइन पैटर्न में से 17 के कार्यान्वयन से कोड-स्तरीय निर्भरताएं हटा दी गई थीं। और वह पहलू-उन्मुख प्रोग्रामिंग डिज़ाइन पैटर्न के कार्यान्वयन को सरल बना सकती है।[28] पॉल ग्राहम (कंप्यूटर प्रोग्रामर)|पॉल ग्राहम का निबंध रिवेंज ऑफ द नर्ड्स भी देखें।[29] पैटर्न का अनुचित उपयोग अनावश्यक रूप से जटिलता बढ़ा सकता है।[30]


यह भी देखें

संदर्भ

  1. Smith, Reid (October 1987). Panel on design methodology. OOPSLA '87 Addendum to the Proceedings. doi:10.1145/62138.62151. Ward cautioned against requiring too much programming at, what he termed, 'the high level of wizards.' He pointed out that a written 'pattern language' can significantly improve the selection and application of abstractions. He proposed a 'radical shift in the burden of design and implementation' basing the new methodology on an adaptation of Christopher Alexander's work in pattern languages and that programming-oriented pattern languages developed at Tektronix has significantly aided their software development efforts.
  2. Beck, Kent; Cunningham, Ward (September 1987). Using Pattern Languages for Object-Oriented Program. OOPSLA '87 workshop on Specification and Design for Object-Oriented Programming. Retrieved 2006-05-26.
  3. Baroni, Aline Lúcia; Guéhéneuc, Yann-Gaël; Albin-Amiot, Hervé (June 2003). "Design Patterns Formalization". Nantes: École Nationale Supérieure des Techniques Industrielles et des Mines de Nantes. CiteSeerX 10.1.1.62.6466. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (help)
  4. Bishop, Judith. "C# 3.0 Design Patterns: Use the Power of C# 3.0 to Solve Real-World Problems". C# Books from O'Reilly Media. Retrieved 2012-05-15. If you want to speed up the development of your .NET applications, you're ready for C# design patterns -- elegant, accepted and proven ways to tackle common programming problems.
  5. Tiako, Pierre F. (31 March 2009). "Formal Modeling and Specification of Design Patterns Using RTPA". In Tiako, Pierre F (ed.). Software Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. p. 636. doi:10.4018/978-1-60566-060-8. ISBN 9781605660615.
  6. Meyer, Bertrand; Arnout, Karine (July 2006). "Componentization: The Visitor Example" (PDF). IEEE Computer. 39 (7): 23–30. CiteSeerX 10.1.1.62.6082. doi:10.1109/MC.2006.227. S2CID 15328522.
  7. Laakso, Sari A. (2003-09-16). "यूजर इंटरफ़ेस डिज़ाइन पैटर्न का संग्रह". University of Helsinki, Dept. of Computer Science. Retrieved 2008-01-31.{{cite web}}: CS1 maint: url-status (link)
  8. Heer, J.; Agrawala, M. (2006). "Software Design Patterns for Information Visualization". IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 12 (5): 853–60. CiteSeerX 10.1.1.121.4534. doi:10.1109/TVCG.2006.178. PMID 17080809. S2CID 11634997.
  9. Dougherty, Chad; Sayre, Kirk; Seacord, Robert C.; Svoboda, David; Togashi, Kazuya (2009). Secure Design Patterns (PDF). Software Engineering Institute.
  10. Garfinkel, Simson L. (2005). Design Principles and Patterns for Computer Systems That Are Simultaneously Secure and Usable (Ph.D. thesis).
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  28. Hannemann, Jan; Kiczales, Gregor (2002). "Design pattern implementation in Java and AspectJ". Proceedings of the 17th ACM SIGPLAN conference on Object-oriented programming, systems, languages, and applications - OOPSLA '02. OOPSLA '02. p. 161. doi:10.1145/582419.582436. ISBN 1581134711.{{cite conference}}: CS1 maint: location (link)
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  30. McConnell, Steve (2004). Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, 2nd Edition. p. 105. ISBN 9780735619678.


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