सिमुलेशन वीडियो गेम

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सिमुलेशन वीडियो गेम वीडियो गेम की एक विविध सुपर-श्रेणी है, जिसे आम तौर पर वास्तविक दुनिया की गतिविधियों को बारीकी से अनुकरण करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।[1] एक सिमुलेशन गेम प्रशिक्षण, विश्लेषण, भविष्यवाणी या मनोरंजन जैसे विभिन्न उद्देश्यों के लिए वास्तविक जीवन से विभिन्न गतिविधियों को खेल के रूप में कॉपी करने का प्रयास करता है। आमतौर पर खेल में कोई कड़ाई से परिभाषित लक्ष्य नहीं होते हैं, और खिलाड़ी को चरित्र या पर्यावरण को स्वतंत्र रूप से नियंत्रित करने की अनुमति होती है।[2] प्रसिद्ध उदाहरण सैन्य अभ्यास, व्यापार खेल और रोल प्ले सिमुलेशन हैं। तीन बुनियादी प्रकार के रणनीतिक, योजना और सीखने के अभ्यासों से: खेल, सिमुलेशन और केस स्टडीज, सिमुलेशन गेम्स सहित कई संकरों पर विचार किया जा सकता है जो केस स्टडीज के रूप में उपयोग किए जाते हैं।[3] सिमुलेशन गेम्स बनाम अन्य शिक्षण तकनीकों की खूबियों की तुलना कई शोधकर्ताओं द्वारा की गई है और कई व्यापक समीक्षाएं प्रकाशित की गई हैं।[4]

उपजातियां

निर्माण और प्रबंधन सिमुलेशन

निर्माण और प्रबंधन सिमुलेशन (सीएमएस)[5] एक प्रकार का सिमुलेशन गेम है जिसमें खिलाड़ी सीमित संसाधनों के साथ काल्पनिक समुदायों या परियोजनाओं का निर्माण, विस्तार या प्रबंधन करते हैं।[6] रणनीतिक खेल कभी-कभी अपनी खेल अर्थव्यवस्था में सीएमएस पहलुओं को शामिल करते हैं, क्योंकि खिलाड़ियों को अपनी परियोजनाओं का विस्तार करते समय संसाधनों का प्रबंधन करना चाहिए। शुद्ध सीएमएस खेल रणनीति के खेल से भिन्न होते हैं जिसमें खिलाड़ी का लक्ष्य किसी दुश्मन को हराना नहीं है, बल्कि एक सतत प्रक्रिया के संदर्भ में कुछ बनाना है।[5]इस श्रेणी के खेलों को कभी-कभी प्रबंधन खेल भी कहा जाता है।[7][8][9]

जीवन अनुकरण

जीवन अनुकरण खेल (या कृत्रिम जीवन खेल)[10] सिमुलेशन वीडियो गेम की उप-शैली हैं जिसमें खिलाड़ी एक या अधिक कृत्रिम जीवन-रूपों में रहता है या नियंत्रित करता है। एक जीवन सिमुलेशन खेल व्यक्तियों और रिश्तों के इर्द-गिर्द घूम सकता है, या यह एक पारिस्थितिकी तंत्र का अनुकरण हो सकता है।[10]सामाजिक अनुकार खेल गेम इसकी उप-शैलियों में से एक हैं।

खेल

कुछ वीडियो गेम खेलों के अनुकरण का अनुकरण करते हैं। अधिकांश खेलों को वीडियो गेम द्वारा पुन: निर्मित किया गया है, जिसमें दल का खेल्स, ट्रैक और फील्ड एथलेटिक्स और चरम खेल्स शामिल हैं। कुछ खेल खेल खेलने पर जोर देते हैं (जैसे मैडेन एनएफएल श्रृंखला), जबकि अन्य रणनीति और संगठन (जैसे फुटबॉल प्रबंधक) पर जोर देते हैं। कुछ, जैसे कट्टर प्रतिद्वंद्वी, हास्य प्रभाव के लिए खेल पर व्यंग्य करते हैं। यह शैली वीडियो गेम के पूरे इतिहास में लोकप्रिय रही है, और वास्तविक दुनिया के खेलों की तरह ही प्रतिस्पर्धी है। कई खेल श्रृंखलाओं में वास्तविक टीमों और खिलाड़ियों के नाम और विशेषताएं होती हैं, और वास्तविक दुनिया के परिवर्तनों को दर्शाने के लिए लगातार अपडेट की जाती हैं।

अन्य प्रकार

FlightGear, एक फ़ाइट सिम्युलेटर वीडियो गेम

* चिकित्सा सिमुलेशन गेम्स में, खिलाड़ी एक शल्य चिकित्सक की भूमिका निभाता है। उदाहरणों में ट्रॉमा सेंटर: अंडर द नाइफ और लाइफसाइन्स: सर्जिकल यूनिट सीरीज़ शामिल हैं।

  • फोटोग्राफी सिमुलेशन गेम्स में खिलाड़ी जानवरों या लोगों की तस्वीरें लेते हैं। इसमें पोकेमॉन स्नैप और अफ्रीका (खेल) जैसे गेम शामिल हैं।
  • सैन्य सिमुलेशन गेम वॉरगेम (वीडियो गेम) हैं जिनमें फंतासी या विज्ञान कथा वातावरण में सेट किए गए अन्य वॉरगेम्स की तुलना में यथार्थवाद के उच्च स्तर हैं। ये सामरिक या रणनीतिक स्तर पर वास्तविक युद्ध का अनुकरण करने का प्रयास करते हैं।[11]** इंटेलिजेंस गेमिंग द्वारा जियोकमांडर जैसे कुछ सिमुलेटर, अमेरिकी सेना के लिए डिज़ाइन किए गए हैं ताकि नए अधिकारियों को यह सीखने में मदद मिल सके कि क्षेत्र में कमांड लेने से पहले गेम सेटिंग में स्थितियों को कैसे संभालना है।[12]
    • कुछ सामरिक निशानेबाजों में अन्य निशानेबाजों की तुलना में यथार्थवाद की उच्च डिग्री होती है। कभी-कभी सैनिक सिम कहलाने वाले ये गेम युद्ध में होने की भावना का अनुकरण करने का प्रयास करते हैं। इसमें ARMA (श्रृंखला) जैसे खेल शामिल हैं।

File:Orbits journey simulator 2020.webm* वाहन अनुकार खेल

शिक्षा में सिमुलेशन खेल

क्योंकि सिमुलेशन गेम सीखने को प्रत्यक्ष अनुभव का मामला बनाते हैं, वे निर्देश के अधिक पारंपरिक तरीकों से जुड़े टेडियम को राहत दे सकते हैं, क्योंकि वे केवल अवधारणाओं और विचारों (जैसे भेदभाव, संस्कृति, स्तरीकरण और मानदंडों) के बारे में पढ़ने या चर्चा करने के बजाय बढ़ी हुई भागीदारी की मांग करते हैं। . छात्र उन्हें वास्तव में <nowiki>अनुभवों को जीकर अनुभव करेंगे। इसलिए, सिमुलेशन खेलों के उपयोग से छात्रों की प्रेरणा और सीखने में रुचि बढ़ सकती है।[15][needs update] सिमुलेशन गेम दुनिया को कैसे देखा जाता है, इस बारे में बढ़ी हुई अंतर्दृष्टि प्रदान कर सकते हैं, जैसे कि दूसरों की नैतिक और बौद्धिक मूर्खताएं। वे दूसरों के लिए सहानुभूति भी बढ़ा सकते हैं और खिलाड़ियों को उनके द्वारा चुने गए विकल्पों के नैतिक और नैतिक प्रभावों को देखने की अनुमति देकर व्यक्तिगत और पारस्परिक मूल्यों के बारे में जागरूकता विकसित करने में सहायता कर सकते हैं। जैसे, उनका उपयोग स्वयं, पर्यावरण और कक्षा सीखने के प्रति छात्रों के दृष्टिकोण को बदलने और सुधारने के लिए किया जा सकता है।[15][needs update] कई खेलों को निर्णय लेने, समस्या समाधान और महत्वपूर्ण सोच (जैसे सर्वेक्षण नमूनाकरण, धारणा और संचार में शामिल) के विशिष्ट कौशल को बदलने और विकसित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।[15][needs update]

इतिहास

सुमेरियन गेम (1964), प्राचीन सुमेरियन शहर-राज्य लगाश पर आधारित माबेल एडिस द्वारा डिज़ाइन किया गया एक टेक्स्ट-आधारित प्रारंभिक मेनफ्रेम खेल, पहला आर्थिक सिमुलेशन गेम था।[16] वीडियो गेमिंग में 1983 में जारी डेनिएल बंटन बेरी, एम.यू.एल.ई. द्वारा एक और प्रारंभिक आर्थिक सिम।Cite error: Closing </ref> missing for <ref> tag इस प्रवृत्ति को सेगा के ताइकन खेलों द्वारा चिंगारी दी गई थी, जिसमें ताइकन का अर्थ जापानी में शरीर की सनसनी है।[17]मोशन सिमुलेटर कैबिनेट का उपयोग करने वाला सेगा का पहला गेम स्पेस टैक्टिक्स (1981) था, एक अंतरिक्ष मुकाबला सिम्युलेटर जिसमें एक कॉकपिट कैबिनेट था जहां स्क्रीन ऑन-स्क्रीन एक्शन के साथ चलती थी।[18]टाइकन प्रवृत्ति बाद में तब शुरू हुई जब सेगा में यू सुजुकी की टीम (जिसे बाद में AM2 मिलाएं 2 के रूप में जाना जाता है) ने हैंग-ऑन (1985) विकसित किया, एक रेसिंग वीडियो गेम जहां खिलाड़ी बैठता है और इन-गेम क्रियाओं को नियंत्रित करने के लिए एक मोटरसाइकिल प्रतिकृति को चलाता है।[19] सेगा में सुज़ुकी की टीम ने इसके बाद अंतरिक्ष हैरियर (1985) जैसे रेल निशानेबाजों के लिए हाइड्रोलिक मोशन सिमुलेटर कॉकपिट कैबिनेट, आउट रन (1986) जैसे रेसिंग गेम्स और बर्नर के बाद (1987) और जी-एलओसी: एयर जैसे लड़ाकू उड़ान सिमुलेटर के साथ काम किया। लड़ाई (1990)। आर्केड में सबसे परिष्कृत गति सिम्युलेटर कैबिनेट में सेगा का R360 (1990) था, जिसने एक विमान के पूर्ण 360-डिग्री रोटेशन का अनुकरण किया।[18][20] तब से सेगा ने 2010 तक आर्केड गेम के लिए गति सिम्युलेटर कैबिनेट का निर्माण जारी रखा है।[18]

1980 के दशक के मध्य में, कोडमास्टर्स और ओलिवर जुड़वाँ ने बीएमएक्स सिम्युलेटर (1986), ग्रांड प्रिक्स सिम्युलेटर (1986), और प्रो बॉक्सिंग सिम्युलेटर (1988) सहित शीर्षक में सिम्युलेटर के साथ कई गेम जारी किए। कोडमास्टर्स के रिचर्ड और डेविड डार्लिंग (उद्यमी) कंसर्टमास्टर के सबसे अधिक बिकने वाले खेलों से प्रेरित थे, जो फुटबॉल और बीएमएक्स रेसिंग जैसे वास्तविक खेलों पर आधारित थे, जिनकी पहले से ही लोकप्रियता थी। स्थापित सिमुलेटर क्लिच की पैरोडी में, आपका सिंक्लेयर ने 1988 में उन्नत लॉनमॉवर सिम्युलेटर नामक एक गेम जारी किया।[21] जबकि कई[who?] 1989 में विल राइट (गेम डिज़ाइनर) और SimCity (1989 वीडियो लाइक) के साथ शुरू होने वाले क्रेडिट सिमुलेशन गेम्स, इस शैली के सच्चे पूर्वज फॉर्च्यून बिल्डर थे, जिन्हें 1984 में कोलकोविजन के लिए रिलीज़ किया गया था।[22] SimLife और SimEarth जैसे खेल बाद में बनाए गए और खिलाड़ियों को आनुवंशिकी और बीओस्फिअ की मूल बातें सिखाने में सक्षम हैं।[citation needed] SimCity 2000 खेलने वाले किशोरों के एक अध्ययन में पाया गया कि उन खिलाड़ियों को खेलने के बाद अपने सरकारी अधिकारियों की अधिक प्रशंसा और अपेक्षा थी।[23]

यह भी देखें

संदर्भ

  1. "द नेक्स्ट जनरेशन 1996 लेक्सिकॉन ए टू जेड: सिमुलेशन (सिम)". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 41.
  2. "Simulations: A Handbook for Teachers and Trainers", by Ken Jones, 1995, ISBN 0-7494-1666-1, p. 21
  3. Danny Saunders, Jacqui Severn, "Simulation and Games for Strategy and Policy Planning", p. 20
  4. "Games and Simulations to Enhance Quality Learning", 1996, ISBN 0-7494-1866-4, p. 50
  5. 5.0 5.1 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2003). गेम डिजाइन पर एंड्रयू रोलिंग्स और अर्नेस्ट एडम्स. New Riders Publishing. pp. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8.
  6. Wolf, Mark J. P. (2002). वीडियो गेम का माध्यम. University of Texas Press. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. "सम्राट: पीसी के लिए मध्य साम्राज्य का उदय". GameSpot. Retrieved 2007-11-16.
  8. Beers, Craig (2004-03-18). "पीसी समीक्षा के लिए स्कूल टाइकून". GameSpot. Retrieved 2007-11-16.
  9. Butts, Stephen; Ward, Trent C. (2000-10-02). "आईजीएन: ज़ीउस: ओलंपस पूर्वावलोकन के मास्टर". IGN. Archived from the original on October 3, 2002. Retrieved 2007-11-16.
  10. 10.0 10.1 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). गेम डिजाइन की बुनियादी बातें. Prentice Hall.
  11. 11.0 11.1 Lahti, Evan (January 24, 2021). "इन 9 शैलियों को और खेलों की जरूरत है, कृपया". PC Gamer. Retrieved January 24, 2021.
  12. "इनविजम सॉफ्टवेयर एप्लीकेशन". Invism. 2010-03-11. Retrieved 2010-12-05.
  13. Lane, Rick (July 7, 2016). "सर्वश्रेष्ठ इमर्सिव सिम्स का इतिहास". PC Gamer. Archived from the original on May 22, 2017. Retrieved April 7, 2017.
  14. Biery, Thomas (August 18, 2016). "इमर्सिव सिम क्या बनाता है, और वे वापसी क्यों कर रहे हैं?". Polygon. Archived from the original on March 3, 2017. Retrieved April 7, 2017.
  15. 15.0 15.1 15.2 Dorn, Dean S. (1989). "अनुकार खेल: शैक्षणिक शेल्फ पर एक और उपकरण". Teaching Sociology. 17 (1): 1–18. doi:10.2307/1317920. ISSN 0092-055X.
  16. Rollinger, Christian (9 January 2020). वीडियो गेम में शास्त्रीय पुरातनता: प्राचीन विश्व के साथ खेलना. Bloomsbury Publishing. p. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. Cite error: Invalid <ref> tag; no text was provided for refs named Horowitz
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  20. Lendino, Jamie (27 September 2020). आकर्षण मोड: कॉइन-ऑप आर्केड गेम्स का उदय और पतन. Steel Gear Press. p. 331.
  21. White, Jon (2017). "Coding Back the Years". क्लासिक गेमिंग वॉल्यूम 3. GamesRadar+. p. 116. ISBN 978-1-78389-385-0.
  22. "कोलकोविजन जोन फॉर्च्यून बिल्डर". Retrieved 3 April 2017.
  23. Zeynep, Tanes; Zeynep Cemalcilar (October 2010). "SimCity से सीखना: तुर्की किशोरों का एक अनुभवजन्य अध्ययन". Journal of Adolescence. 33 (5): 731–739. doi:10.1016/j.adolescence.2009.10.007. PMID 19931157.


आगे की पढाई

  • BALDRIC, Clark (2009): The Complete Guide to Simulations & Serious Games, John Wiley & Sons
  • BANKS, Jerry (ed.) (1998): Handbook of Simulation, John Wiley & Sons
  • BAUDRILLARD, Jean (1995): Simulacra and Simulation, University of Michigan Press; 17th Printing edition (February 15, 1995)
  • BOX, George E. P.; DRAPER, Norman R. (1987). Empirical Model-Building and Response Surfaces, p. 424, Wiley. ISBN 0-471-81033-9.
  • FERNANDEZ-LIQUIDIZER, Maria Angeles, MUNOZ-TORRES, Maria Jesus, LEON, Raul (Eds.)(2013): Modeling and Simulation in Engineering, Economics and Management, in: Proceedings of the International Conference, MS 2013, Castellated DE la Plans, Spain, June 6–7, 2013, Sp-ringer Heidelberg Rerecord London New York.
  • HÖHL, Wolfgang (2009): Interactive Environments with Open-Source Software, 3-Walk-Through and Augmented Reality for Architects using Blender, DART and Ar-toolkit, SpringerWienNewYork sex
  • MORALES, Peter and ANDERSON, Dennis (2013): Process Simulation and Parametric Modeling for Strategic Project Management, Springer New York
  • KLABBERS, Jan H. G. (2001): The Emerging Field of Simulation & Gaming: Meaning of a Retrospect, University of Bergin
  • ZIEGLER, Bern hard P. (2000): Theory of Modeling and Simulation, Elsevier Academic Press

बाहरी कड़ियाँ